Gamificación en el uso de plataformas digitales en estudiantes de educación básica

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE2/1025

Palabras clave:

Gamificación, plataformas digitales, educación básica, aprendizaje activo, innovación pedagógica, tecnologías educativas

Resumen

El uso de plataformas digitales en la educación básica se ha incrementado en los últimos años; sin embargo, su potencial pedagógico no siempre se aprovecha plenamente, ya que muchas veces se limita a la transmisión de contenidos sin estrategias innovadoras. Esta investigación tuvo como objetivo analizar la influencia de la gamificación en el uso de plataformas digitales para mejorar la motivación y el rendimiento académico de estudiantes de educación básica. Se aplicó un enfoque mixto de tipo exploratorio, iniciando con revisión documental y desarrollando un cuestionario validado por expertos. La población estuvo conformada por 52.000 estudiantes del cantón Portoviejo, determinándose una muestra de 96 participantes mediante muestreo aleatorio simple. Los resultados evidenciaron un uso frecuente de plataformas digitales, pero con variabilidad en la integración de actividades gamificadas. La mayoría percibió la gamificación como divertida, motivadora y favorable para el aprendizaje, aunque con preferencias diversas respecto a sus elementos. La discusión destaca la necesidad de diversificar las estrategias, equilibrar la competencia con la cooperación y fortalecer la formación docente. Se concluye que la gamificación, aplicada de manera planificada y adaptada al contexto, puede transformar las prácticas educativas, generando experiencias más motivadoras e inclusivas para el estudiantado.

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Publicado

2025-09-30

Cómo citar

Meza Peralta, C. K., & Zambrano Santos, R. O. (2025). Gamificación en el uso de plataformas digitales en estudiantes de educación básica. Código Científico Revista De Investigación, 6(E2), 238–252. https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE2/1025

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