Gamificación en la evaluación de los aprendizajes de matemáticas en estudiantes de secundaria

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v5/n1/392

Palabras clave:

Gamificación, Motivación, Estrategia, Rendimiento Académico

Resumen

La presente investigación tiene como propósito de explorar los efectos de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes en el área de matemáticas, identificando las ventajas y desafíos de esta metodología en el contexto educativo específico de la unidad educativa. Los métodos empleados parten con enfoque de investigación mixta por la naturaleza de la investigación en la recolección de los datos, el diseño es no experimental porque se busca intervenir en la muestra seleccionada, los métodos aplicados son teóricos, empíricos y matemáticos estadísticos para el análisis e interpretación de los datos de acuerdo al propósito establecido. Entre los principales resultados se obtuvieron que la gamificación mediante Quizziz permitió mejorar el rendimiento académico en las calificaciones menor a 8, esto debido a las características de la gamificación como son la dinámica, mecánica y la estética. Finalmente, se concluye que el análisis teórico de los antecedentes proporcionó una base sólida para entender el contexto y la relevancia de la gamificación en la educación. Estos tres enfoques de convergen en la conclusión de que la gamificación es una estrategia efectiva para mejorar la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes en el contexto educativo estudiado.

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Publicado

2024-06-30

Cómo citar

Rosero Camacho, A. M., Ríos Abalo, L. M., Maliza Muñoz, W. F., & Yánez Cando, X. O. (2024). Gamificación en la evaluación de los aprendizajes de matemáticas en estudiantes de secundaria . Código Científico Revista De Investigación, 5(1), 455–472. https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v5/n1/392