La gamificación como fuente motivadora para estudiantes en rezago escolar
Palabras clave:
percepción, gamificación, motivación, rezago escolarResumen
Se esbozaron como objetivos del estudio determinar la percepción de los aprendices de la Unidad educativa Quintiliano Sánchez Rendón, del Servicio de Nivelación y Aceleración Pedagógica (NAP) sobre las herramientas o estrategias usadas por sus docentes como fuente motivadora de su aprendizaje; y, establecer la percepción de estos aprendices sobre el uso de la gamificación como fuente motivadora de su aprendizaje. Se empleó el enfoque cuantitativo, con investigación descriptiva, diseño de campo, transversal. Como población fueron considerados 64 alumnos de la mencionada institución. Para la recolección de datos se utilizó un cuestionario, de 22 preguntas con escala tipo Likert; fragmentado en 2 partes. Se diseñaron y usaron 4 baremos. La confiabilidad del fue realizada con una prueba piloto, obteniendo 0,79 según coeficiente Alfa de Cronbach. Los resultados mostraron que los aprendices perciben como desfavorable que sus docentes nunca utilicen videojuegos educativos, ni Hyperdoc, ni cuestionarios basados en juegos; situando al uso de Tecnologías de Información y Comunicación en una percepción desfavorable. Además, el uso de estrategias didácticas innovadoras fue percibida como indiferente, al igual que el reconocimiento y validación de logros, y el uso de estrategias de enseñanza-aprendizaje creativas. Los aprendices perciben como favorable el uso de la gamificación como fuente motivadora. En conclusión, existe una brecha entre las prácticas educativas y las expectativas de los aprendices en cuanto al uso de la gamificación como fuente motivadora para estudiantes en rezago escolar.