La gamificación en entornos digitales como estrategia para mejorar la motivación y el aprendizaje en estudiantes de educación básica media

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE2/1014

Palabras clave:

gamificación, ciencias naturales, tecnología, aprendizaje significativo, aprendizaje creativo

Resumen

En la actualidad, se considera crucial para lograr una educación de calidad y desarrollar habilidades para el aprendizaje y la vida posterior. El objetivo de la investigación resultó desarrollar una estrategia de enseñanza aprendizaje con el empleo de la gamificación y el apoyo de entornos virtuales para incrementar la motivación y los resultados academicos en los estudiantes de la asignatura de Ciencias Naturales. Se empleó un enfoque cuantitativo, donde los fenómenos experimentados son materializados y medidos. La investigación es de tipo experimental, de campo, aplicada y correlacional. Para su desarrollo se utilizaron métodos teóricos como el análisis - síntesis, histórico - lógico, inductivo - deductivo que ayudó para a la comprensión teórico del estudio, y métodos empíricos como la revisión de los registros de calificaciones, una entrevista semiestructurada a los docentes y una encuesta a los estudiantes que permitieron obtener información del problema de estudio. Se utilizaron métodos estadísticos para como el Alfa de Cronbach, R cuadrado y el Método Torgerson. Se implementó una estrategia de enseñanza aprendizaje con el empleo de la gamificación y el apoyo de entornos virtuales que permitió incrementar la motivación y los resultados academicos. La propuesta se concentra en los temas, Capas de la tierra y su importancia y el Ciclo reproductivo de las plantas. Resultó comprobada por siete docentes con el Método de Torgerson con valoración de muy adecuado. La encuesta aplicada a los estudiantes (antes y después) muestra una evolución positiva en su percepción acerca del proceso de enseñanza – aprendizaje con un incremento en las valoraciones de 1.68 unidades, un promedio de 3.93 muy cercano a cuatro (bien).

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Publicado

2025-09-30

Cómo citar

Cango Cango, M. V., Saavedra Pardo, L. de L., Medina León, A., Maridueña-Arroyave, M. R., & Castillo-Delgado, E. K. (2025). La gamificación en entornos digitales como estrategia para mejorar la motivación y el aprendizaje en estudiantes de educación básica media. Código Científico Revista De Investigación, 6(E2), 18–38. https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE2/1014

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