[1]
Cango Cango, M.V. et al. 2025. La gamificación en entornos digitales como estrategia para mejorar la motivación y el aprendizaje en estudiantes de educación básica media. Código Científico Revista de Investigación. 6, E2 (Set. 2025), 18–38. DOI:https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE2/1014.