Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 1 / Enero – Junio – 2025
1761
Resumen
Este artículo presenta una investigación exhaustiva que se centra en explorar las
potencialidades del aprendizaje a través de la gamificación en adolescentes, valorando la
contribución de emplearla como instrumento académico en el proceso de aprendizaje de
adolescentes. El propósito principal es valorar el impacto del juego en la estimulación, la
colaboración y el beneficio académico de los alumnos adolescentes, así como identificar las
áreas de aplicación más efectivas. En donde se empleó un estudio de enfoque mixto, en
adolescentes entre 16 y 18 años del Colegio Terranova durante un período de 12 semanas. En
particular implementar técnicas para adquirir datos, un cuestionario a los colegiales y sus
educadores para el registro de desempeño académico. Los resultados de la investigación
evidencian una mejoría característica en la motivación de los alumnos en el grupo. Además, se
observó un aumento en la participación activa en las actividades académicas, así como un
incremento positivo en sus notas. Los adolescentes de la muestra en el entorno demostraron un
mayor interés en la materia y una retención de conocimientos. Por ende, proporciona evidencia
consistente de las potencialidades de la gamificación en el desarrollo de formación académica
de adolescentes. Las principales conclusiones destacan que la herramienta puede ser una táctica
positiva para potencializar la estimulación intrínseca de los adolescentes, fomentar la
participación activa y mejorar el rendimiento académico. Además, fue comprobado que la
gamificación puede adaptarse a diversas materias y contextos educativos, convirtiéndose en
una herramienta versátil educadora.
Palabras Clave: Potencialidades, gamificación, adolescentes, motivación, participación.
Abstract
This article presents a comprehensive research that focuses on exploring the potential of
learning through gamification in adolescents, assessing the contribution of using it as an
academic tool in the learning process of adolescents. The main purpose is to assess the impact
of gamification in the stimulation, collaboration and academic benefit of adolescent students,
as well as to identify the most effective areas of application. In which a mixed approach study
was used, in adolescents between 16 and 18 years old from Terranova School during a period
of 12 weeks. In particular, to implement techniques to acquire data, a questionnaire to
schoolchildren and their educators for the registration of academic performance. The results of
the research show a characteristic improvement in the motivation of the students in the group.
In addition, an increase in active participation in academic activities was observed, as well as
a positive increase in their grades. The adolescents in the sample in the setting demonstrated
increased interest in the subject matter and knowledge retention. Thus, it provides consistent
evidence of the potential of gamification in the development of academic training of
adolescents. The main conclusions highlight that the tool can be a positive tactic to enhance
the intrinsic stimulation of adolescents, encourage active participation and improve academic
performance. In addition, it was proven that gamification can be adapted to various subjects
and educational contexts, becoming a versatile educational tool.
Keywords: Potentialities, gamification, adolescents, motivation, participation.