857
Vol. 6 – Núm. 1 / Enero – Junio – 2025
La gamificación como estrategia metodológica para fortalecer la enseñanza en docentes
del Instituto Superior Tecnológico Los Andes
Gamification as a methodological strategy to strengthen the teaching of teachers at the
Instituto Superior Tecnológico Los Andes.
A gamificação como estratégia metodológica para fortalecer a formação de professores
no Instituto Superior Tecnológico Los Andes.
Sandra Elizabeth Rivilla Requelme1
Universidad Bolivariana del Ecuador
serivillar@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0002-7673-4046
Nancy Lorena Moyano Román2
Universidad Bolivariana del Ecuador
nlmoyanor@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8135-4422
Mónica Patricia Salazar Tapia3
Universidad Bolivariana del Ecuador
mpsalazarta_a@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-7276-3099
Tatiana Tapia Bastidas4
Universidad Bolivariana del Ecuador
ttapia@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-9039-5517
DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/n1/922
Como citar:
Rivilla, S., Moyano, N., Salazar, M & Tapia, T (2025). La gamificación como estrategia
metodológica para fortalecer la enseñanza en docentes del instituto Superior Tecnológico Los
Andes. Código Científico Revista de Investigación, 6(1), 857-875.
Recibido: 05/02/2025 Aceptado: 07/03/2025 Publicado: 30/06/2025
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 1 / Enero – Junio – 2025
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Resumen
Las metodologías activas, como la gamificación, cobran relevancia en la educación al fomentar
la motivación y el aprendizaje significativo. Sin embargo, en la institución se identifican
dificultades en los docentes para integrar la gamificación mediante actividades lúdicas con
tecnología. Este estudio analiza la práctica docente en la implementación de la gamificación
como estrategia metodológica en el Instituto Superior Tecnológico “Los Andes”. Se emplea
una metodología mixta, combinando revisión de literatura, análisis estadístico de encuestas a
82 docentes y observación áulica. Los resultados evidencian insuficiencia tecnológica,
resistencia al cambio y carencia de formación en herramientas digitales. Se concluye que la
gamificación es clave para fortalecer la enseñanza y el aprendizaje, destacando la necesidad de
desarrollar competencias digitales en los docentes. Además, se identifican factores que
dificultan su implementación y limitan enfoques innovadores. Se propone capacitar a los
docentes en plataformas y herramientas educativas, permitiendo la integración de dinámicas
gamificadas en la planificación curricular. Asimismo, se sugiere la ejecución de proyectos
piloto que promuevan la transformación educativa y mejoren la calidad del proceso enseñanza-
aprendizaje en la institución.
Palabras clave: Gamificación, Estrategias, Enseñanza, Tecnología, Aprendizaje,
Capacitación.
Abstract
Active methodologies, such as gamification, gain relevance in education by promoting
motivation and meaningful learning. However, in the institution, difficulties are identified in
teachers to integrate gamification through playful activities with technology. This study
analyzes the teaching practice in the implementation of gamification as a methodological
strategy in the Instituto Superior Tecnológico “Los Andes”. A mixed methodology is used,
combining literature review, statistical analysis of surveys to 82 teachers and classroom
observation. The results show technological insufficiency, resistance to change and lack of
training in digital tools. It is concluded that gamification is key to strengthen teaching and
learning, highlighting the need to develop digital competencies in teachers. In addition, factors
that hinder its implementation and limit innovative approaches are identified. It is proposed to
train teachers in educational platforms and tools, allowing the integration of gamified dynamics
in curricular planning. Likewise, it is suggested the implementation of pilot projects that
promote educational transformation and improve the quality of the teaching-learning process
in the institution.
Keywords: Gamification, Strategies, Teaching, Technology, Learning, Gamification, Training.
Resumo
As metodologias activas, como a gamificação, estão a ganhar relevância na educação,
promovendo a motivação e a aprendizagem significativa. No entanto, na instituição, são
identificadas dificuldades dos docentes em integrar a gamificação através de actividades lúdicas
com tecnologia. Este estudo analisa a prática docente na implementação da gamificação como
estratégia metodológica no Instituto Superior Tecnológico “Los Andes”. Utiliza-se uma
metodologia mista, combinando revisão da literatura, análise estatística de inquéritos a 82
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professores e observação de aulas. Os resultados mostram insuficiência tecnológica, resistência
à mudança e falta de formação em ferramentas digitais. Conclui-se que a gamificação é
fundamental para fortalecer o ensino e a aprendizagem, destacando a necessidade de
desenvolver competências digitais nos professores. Além disso, são identificados factores que
dificultam a sua implementação e limitam abordagens inovadoras. Propõe-se a formação dos
professores em plataformas e ferramentas educativas, permitindo a integração de dinâmicas
gamificadas no planeamento curricular. Sugere-se ainda a implementação de projectos-piloto
para promover a transformação educativa e melhorar a qualidade do processo de ensino-
aprendizagem na instituição.
Palavras-chave: Gamificação, Estratégias, Ensino, Tecnologia, Aprendizagem, Gamificação,
Formação.
Introducción
Los educadores han reconocido en la Gamificación una estrategia metodológica
innovadora que fomenta la interactividad y encuentra su aplicación en plataformas virtuales,
permitiendo una flexibilidad en el aprendizaje que resulta significativa para los estudiantes.
Uno de los principales desafíos que enfrentan los educadores consiste en encontrar
recursos que favorezcan la comprensión de los contenidos. En este sentido, numerosos
programas de Gamificación ofrecen datos en tiempo real, adaptándose a las habilidades
individuales, el progreso en las actividades y el logro de los objetivos establecidos. La
implementación de actividades gamificadas en la planificación educativa tiene como resultado
mantener la motivación de los estudiantes, fomentar la interacción con el docente, realizar una
evaluación continua de los logros y ofrecer retroalimentación inmediata.
En la era digital actual, las estrategias metodológicas de enseñanza/aprendizaje deben
ajustarse al contexto de la realidad. El constante avance de dispositivos y aplicaciones móviles,
cada vez más sofisticados y versátiles, ha propiciado su utilización en entornos académicos,
donde son considerados recursos válidos para la enseñanza.
Los cambios significativos están presentes en la educación. Ante ello, la labor docente
requiere innovar constantemente métodos de enseñanza que motiven al estudiante a lograr las
competencias necesarias en el desarrollo de su aprendizaje dentro de su vida universitaria, por
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 1 / Enero – Junio – 2025
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lo que es necesario romper paradigmas en la instrucción, ya sea en el aula o a través de las
clases virtuales, diseñadas en las sesiones de aprendizaje (Pérez- Escolar, 2019).
Ante todo, hay que dejar claro la definición de la Gamificación, es la incorporación de
elementos y características de los juegos en situaciones fuera de los juegos con el objetivo de
comunicar un mensaje o contenido o cambiar un comportamiento, mediante una experiencia
lúdica que promueve la motivación, la participación y el entretenimiento (García et al., 2020)
En el Instituto Superior Tecnológico “Los Andes” se evidencia en los docentes
dificultades en la utilización de la gamificación, lo cual se manifiesta en las clases poco
motivadoras y nada atractivas, causando preocupación y estrés en los docentes. Para lo cual, se
plantea el problema de investigación ¿cómo contribuye la implementación de la gamificación
como estrategia metodológica para fortalecer la enseñanza-aprendizaje en docentes del Instituto
Superior Tecnológico “Los Andes”? Por lo tanto, se plantea como objetivo: Proponer la
gamificación como estrategia metodológica para fortalecer la enseñanza en los docentes del
Instituto Superior Tecnológicos “Los Andes”, para mejora en las prácticas pedagógicas. De esta
manera se establecen tres objetivos específicos que son: Caracterizar las bases teóricas de la
gamificación como estrategia metodológica en el proceso de enseñanza, diagnosticar la
situación actual del uso de estrategias metodológicas en los docentes del ISTLA, y proponer la
implementación de estrategias gamificadas para fortalecer la enseñanza en los docentes del
Instituto Superior Tecnológico Los “Andes.
Metodología
La metodología adoptada en esta investigación fue mixta integrando enfoques
cuantitativos y cualitativos para analizar las percepciones de los docentes sobre la
implementación de la gamificación y su impacto en la enseñanza, combinando encuestas y
análisis estadístico para evaluar su eficacia en los docentes. El estudio se llevó a cabo en el
Instituto Superior Tecnológico "Los Andes" considerando como población de estudio a los 82
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 1 / Enero – Junio – 2025
861
docentes que laboran en las ocho carreras ofrecidas por la institución, permitiendo identificar
tendencias, prácticas pedagógicas y barreras en la implementación de actividades gamificadas.
La población de estudio comprend docentes con variados enfoques metodológicos, lo
que brindó un contexto adecuado para investigar la gamificación como estrategia metodológica.
En el estudio se incluyeron una revisión bibliográfica exhaustiva en bases de datos como Scopus
y Google para establecer un marco teórico sólido sobre la gamificación, acomo encuestas
estructuradas para recoger datos sobre percepciones, metodologías y desafíos en el aula. Los
datos recolectados fueron analizados utilizando la estadística descriptiva para identificar
patrones y extraer conclusiones significativas.
En el estudio, se aplicó el método inductivo-deductivo para analizar la gamificación
como estrategia metodológica en la enseñanza. A partir de la observación directa de las
prácticas pedagógicas en el aula y la recopilación de datos mediante encuestas estructuradas, se
identificaron patrones en el uso de estrategias gamificadas (inductivo). Posteriormente, con
base en la revisión bibliográfica y los principios teóricos de la gamificación, se establecieron
criterios generales que permitieron evaluar la efectividad de estas metodologías en distintos
contextos educativos (deductivo).
Además, el método matemático-estadístico se utilizó para el análisis cuantitativo de los
datos obtenidos, aplicando técnicas de estadística descriptiva para identificar tendencias y
correlaciones entre la implementación de la gamificación y el impacto en la academia. Esta
combinación metodológica permitió obtener un diagnóstico integral y fundamentado sobre la
pertinencia y efectividad de la gamificación en la práctica docente.
Resultados
A continuación, se presentan los resultados obtenidos:
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862
Dimensiones de la Gamificación como Estrategia Metodológica
Encuesta a Docentes de la institución
Dimensiones
Implementación de herramientas tecnológicas
Frecuencia de uso de herramientas gamificadas
Nivel de conocimiento y habilidad
Impacto de los desafíos en la participación estudiantil
Percepción sobre la efectividad de la gamificación
Barreras en la implementación de gamificación
Integración de la gamificación en la enseñanza
Nota: En la tabla se muestra las dimensiones que pertenecen a la variable independiente y
dependiente Elaborado por: Rivilla y Moyano (2024).
Dimensión 1: Implementación de herramientas tecnológicas
Tabla 1.
Dimensión 1: Implementación de herramientas tecnológicas
Nota: Datos tomados de la muestra de docentes del ISTLA Elaborado por: Rivilla y Moyano (2024).
Figura 1.
Implementación de herramientas tecnológicas
Nota: La figura N°1 presenta los resultados en porcentajes de los indicadores correspondientes a la dimensión
Implementación de herramientas tecnológicas, perteneciente a la variable dependiente en MS Excel., mostrando
como se procesa la información. Elaborado por: Rivilla y Moyano (2024).
Indicador
Totalmente en
Desacuerdo
Pregunta
Totalmente de
acuerdo
De
acuerdo
Indeciso
TOTAL
8. ¿Ha enfrentado
problemas tecnológicos
al utilizar herramientas
gamificadas en sus
clases?
11
38
15
5
82
TOTAL
11
38
15
5
100
PORCENTAJE
13.41%
46.34%
18.29%
6.10%
100%
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 1 / Enero – Junio – 2025
863
Análisis e interpretación
Los resultados evidencian que el 60% de los encuestados es decir 49 docentes han
enfrentado problemas tecnológicos al usar herramientas gamificadas en sus clases, lo que resalta
la existencia de obstáculos técnicos significativos. 15 docentes que representan el 18% se
mantuvo indeciso, posiblemente debido a la falta de experiencia o a problemas tecnológicos
menos graves, mientras que un 22% que corresponde a 18 docentes no considera estos
problemas relevantes o los percibe como manejables. Estos hallazgos subrayan la necesidad de
mejorar la infraestructura tecnológica, ofrecer soporte técnico adecuado y capacitar a los
docentes para optimizar la implementación de la gamificación en la educación.
Dimesión 2: Frecuencia de uso de herramientas gamificadas
Tabla 2.
Frecuencia de uso de herramientas gamificadas
Indicador
A veces
Pregunta
Nunca
Raramente
Frecuentemente
Siempre
TOTAL
13. ¿Ha utilizado
herramientas
tecnológicas como
Kahoot, Educaplay y
Quizizz en sus clases?
15
19
24
17
7
82
TOTAL
15
19
24
17
7
82
PORCENTAJE
18.29%
23.17%
29.27%
20.73%
8.54%
100%
Nota: Datos tomados de la muestra de docentes del ISTLA Elaborado por: Rivilla y Moyano (2024).
Figura 2.
Frecuencia de uso de herramientas gamificadas
Nota: La figura N° 2 presenta los resultados en porcentajes de los indicadores correspondientes a la dimensión
Frecuencia de uso de herramientas gamificadas, asociada a la variable independiente en MS Excel., mostrando,
así como se procesa la información en las PYMES. Elaborado por: Rivilla y Moyano (2024).
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Análisis e interpretación
Los resultados muestran que solo el 29% que corresponde a 24 docentes de los
encuestados utiliza regularmente herramientas como Kahoot, Educaplay y Quizizz, mientras
que 58 docentes que suman el 71% reporta un uso esporádico o inexistente. Esto refleja una
baja integración, posiblemente relacionada con la falta de capacitación, percepciones de
irrelevancia o limitaciones tecnológicas. Se enfatiza la necesidad de formación docente para
promover su adopción y mejorar el proceso educativo.
Dimensión 3: Nivel de conocimiento y habilidad
Tabla 3.
Nivel de conocimiento y habilidad
Indicador
Nota: Datos tomados de la muestra de docentes del ISTLA Elaborado por: Rivilla y Moyano (2024).
Figura 3
Nivel de conocimiento y habilidad
Nota: La figura N°3 presenta los resultados en porcentajes de los indicadores correspondientes a la dimensión
Nivel de conocimiento y habilidad, asociada a la variable independiente, mostrando, así como se procesa la
información en las PYMES. Elaborado por Rivilla y Moyano (2024).
Muy
Alto
Muy bajo
Bajo
Medio
Alto
TOTAL
Pregunta
En base a la respuesta
anterior,
¿cómo evalúa su
dominio y
conocimiento sobre
estas plataformas?
6
16
34
21
5
82
TOTAL
6
16
34
21
5
82
PORCENTAJE
7.32%
19.51%
41.46%
25.61%
6.10%
100%
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 1 / Enero – Junio – 2025
865
Análisis e interpretación
El 41% de los docentes (34) reportó un nivel medio de conocimiento sobre estas
herramientas, mientras que un 34% (26 docentes) alcanzó niveles altos o muy altos, y un 27%
(22) indicó niveles bajos. Este panorama destaca la necesidad de fortalecer la capacitación
docente.
Dimensión 4: Impacto de los desafíos en la participación estudiantil
Tabla 4
Impacto de los desafíos en la participación estudiantil
Muy
Alto
Pregunta
Muy bajo
Bajo
Medio
Alto
TOTAL
¿Con que frecuencias
observas que los
desafíos planteados
en las actividades
gamificadas motivan
a los estudiantes a
participar más
activamente?
2
8
23
35
14
82
TOTAL
2
8
23
35
14
82
PORCENTAJE
2.44%
9.76%
28.05%
42.68%
17.07%
100%
Nota: Datos tomados de la muestra de docentes del ISTLA Elaborado por: Rivilla y Moyano (2024).
Figura 4.
Impacto de los desafíos en la participación estudiantil
Nota: La figura N°4 muestra los resultados en porcentajes de los indicadores pertenecientes a la dimensión Impacto
de los desafíos en la participación estudiantil, perteneciente a la variable independiente de MS Excel, mostrando,
así como se procesa la información en las PYMES. Elaborado por Rivilla y Moyano (2024).
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866
Análisis e interpretación
El 60% de los encuestados (49 docentes) afirmó observar que los desafíos gamificados
motivan frecuentemente o siempre a los estudiantes, mientras que un 28% (23) señaló que esto
ocurre a veces. Estos datos confirman el potencial motivador de la gamificación en el aula.
Dimensión 5: Percepción sobre la efectividad de la gamificación
Tabla 5
Percepción sobre la efectividad de la gamificación
Nota: Datos tomados de la muestra de docentes del ISTLA Elaborado por: Rivilla y Moyano (202
Figura Nro. 5
Percepción sobre la efectividad de la gamificación
Nota: La figura N°5 muestra los resultados en porcentajes de los indicadores de la dimensión de Percepción
sobre la efectividad de la gamificación, perteneciente a la variable independiente de MS Excel, mostrando, así
como se procesa la información en las PYMES. Elaborado por Rivilla y Moyano (2024).
Indicador
Totalmente en
Desacuerdo
Pregunta
Totalmente de
acuerdo
De
acuerdo
Indeciso
TOTAL
¿Consideras que la
gamificación influye en
la motivación y el
compromiso de los
estudiantes durante el
proceso de
aprendizaje?
27
45
6
2
82
TOTAL
27
45
6
2
100
PORCENTAJE
32.93%
54.88%
7.32%
2.44%
100%
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867
Análisis e interpretación
Más del 88% de los docentes (72) considera que la gamificación influye positivamente
en la motivación y compromiso estudiantil, con solo un 12% (8) indecisos o en desacuerdo.
Esto reafirma su valor como estrategia pedagógica.
Dimensión 6: Barreras en la implementación de gamificación
Tabla 6
Barreras en la implementación de gamificación
Indicador
Totalmente
de acuerdo
Indeciso
Totalmente en
Desacuerdo
Pregunta
De acuerdo
En
Desacuerdo
TOTAL
¿Enfrenta desafíos
al implementar
estrategias de
gamificación en
su metodología de
enseñanza?
16
47
9
8
2
82
TOTAL
16
47
9
8
2
82
PORCENTAJE
19.51%
57.32%
10.98%
9.76%
2.44%
100%
Nota: Datos tomados de la muestra de docentes del ISTLA Elaborado por: Rivilla y Moyano (2024).
Figura Nro. 6
Barreras en la implementación de gamificación
Nota: La figura N°6 muestra los resultados en porcentajes de los indicadores de la dimensión de Barreras en la
implementación de gamificación, perteneciente a la variable independiente de MS Excel, mostrando, así como se
procesa la información en las PYMES. Elaborado por Rivilla y Moyano (2024).
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868
Análisis e interpretación
El 77% de los encuestados (63 docentes) reconoc enfrentar desafíos al implementar
gamificación, frente a un 23% (19) que no identificó problemas. Esto subraya la necesidad de
capacitación y recursos para facilitar su adopción.
Dimensión 7: Integración de la gamificación en la enseñanza
Tabla 7
Integración de la gamificación en la enseñanza
Indicador
Nunca
Raramente
A veces
Frecuentemente
Siempre
TOTAL
Pregunta
¿Con qué
frecuencia
realiza
actividades de
gamificación
durante el
curso?
6
16
33
24
3
82
TOTAL
6
16
33
24
3
82
PORCENTAJE
2.44%
9.76%
28.05%
42.68%
17.07%
100%
Nota: Datos tomados de la muestra de docentes del ISTLA Elaborado por: Rivilla y Moyano (2024).
Figura Nro. 7
Integración de la gamificación en la enseñanza
Nota: La figura N°7 muestra los resultados en porcentajes de los indicadores de la dimensión de integración de
la gamificación en la enseñanza, perteneciente a la variable independiente de MS Excel, mostrando, así como
se procesa la información en las PYMES. Elaborado por: Rivilla y Moyano (2024).
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 1 / Enero – Junio – 2025
869
Análisis e interpretación
El 40% de los encuestados (33 docentes) incorpora actividades gamificadas
ocasionalmente, mientras que el 33% (27) lo hace frecuentemente o siempre, y el 27% (22)
rara vez o nunca. Esto refleja un uso moderado y la posibilidad de aumentar su integración
en el aula.
Resultados de la observación áulica.
El 20% de los docentes implementa la gamificación logrando la participación activa de
los estudiantes, logrando aprendizajes significativos, el desarrollo de habilidades blandas y el
uso de las herramientas digitales. Se evidencia el manejo adecuado de las plataformas y recursos
tecnológicos. Por otro lado, el 80 % de docentes utiliza metodologías tradicionales como las
clases magistrales, el aprendizaje memorístico, en donde se percibe la falta de motivación del
estudiantado y utilización de recursos limitados. El uso de herramientas digitales es muchas
veces escaso o nulo.
Análisis e interpretación
Los resultados de la observación áulica manifiestan que la gamificación puede ser una
estrategia metodológica favorable para los procesos de enseñanza-aprendizaje, porque
promueve la participación activa, se logra un aprendizaje significativo y se desarrolla
habilidades. Sin embargo, su implementación aún es limitada en el Instituto Superior
Tecnológico "Los Andes", donde predominan las metodologías tradicionales.
Discusión
Los hallazgos de este estudio evidencian los problemas y los desafíos para implementar
la gamificación en la práctica docente y la importancia de la misma para la mejora educativa en
la educación superior tecnológica. También hay una conciencia colectiva sobre los retos
asociados con la utilización de esta estrategia pedagógica en el Instituto Superior Tecnológico
“Los Andes”. En general, los resultados destacan una actitud positiva hacia esta metodología,
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 1 / Enero – Junio – 2025
870
aunque también exponen la necesidad de fortalecer las capacidades técnicas y pedagógicas para
su adopción efectiva.
1. Uso de herramientas tecnológicas y gamificadas
El 60% de los docentes encuestados señala haber enfrentado problemas técnicos al
utilizar herramientas gamificadas, lo que pone de manifiesto la necesidad de contar con una
infraestructura tecnológica adecuada y un soporte técnico confiable. Asimismo, la mayoría de
los docentes (71%) reporta un uso ocasional o nulo de estas herramientas, lo cual se relaciona
con la falta de formación específica y recursos suficientes. Este resultado coincide con
investigaciones previas que subrayan la importancia de capacitar a los docentes en el uso de
tecnologías innovadoras.
2. Nivel de conocimiento y habilidades
Un 41% de los participantes evalúa sus habilidades en el uso de herramientas
gamificadas como intermedias, mientras que solo un 6% afirma tener un dominio avanzado.
Esto sugiere la necesidad de diseñar programas de capacitación orientados a mejorar las
competencias en esta área.
3. Influencia en la motivación estudiantil
El 60% de los docentes observa que los desafíos gamificados fomentan la participación
de los estudiantes de manera frecuente o constante. Este hallazgo respalda la evidencia existente
sobre el papel de las dinámicas de juego en la promoción de un aprendizaje más interactivo y
significativo.
4. Percepción sobre la eficacia de la gamificación y barreras
Un 88% de los docentes percibe que la gamificación tiene un impacto positivo en la
motivación y el compromiso estudiantil. Sin embargo, el 77% reconoce enfrentar obstáculos en
su aplicación, lo que destaca la necesidad de invertir en recursos formativos y materiales que
faciliten su integración en la enseñanza.
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 1 / Enero – Junio – 2025
871
5. Incorporación en el proceso educativo
Aunque solo el 33% de los docentes aplica actividades gamificadas con regularidad, los
resultados apuntan a un potencial significativo para incrementar su uso a través de estrategias
dirigidas que respondan a las necesidades específicas de cada asignatura.
Estos hallazgos subrayan las dificultades y retos en la práctica docente, y la importancia
de implementar la gamificación como una oportunidad valiosa para renovar la enseñanza
educativa, siempre y cuando se aborden los retos identificados. Su éxito dependerá de fortalecer
la infraestructura tecnológica, capacitar a los docentes de forma continua y fomentar una cultura
de innovación que maximice los beneficios de esta estrategia en el contexto académico.
A partir de la integración de los resultados obtenidos en la encuesta a docentes, a través
observación áulica y el análisis de estrategias metodológicas, se determina la importancia de la
gamificación como estrategia metodológica para fortalecer la enseñanza en docentes. Sin
embargo, también se identifican dificultades en la mayoría de los docentes del Instituto Superior
Tecnológico “Los Andes” para implementarla, debido a factores como la infraestructura
tecnológica insuficiente, la resistencia al cambio y la falta de formación en competencias
digitales.
Por ende, la propuesta busca la implementación de la gamificación como una estrategia
metodológica innovadora en el Instituto Superior Tecnológico "Los Andes", con el propósito
de mejorar la motivación, la participación y el desarrollo de competencias. Para ello, se plantea
la capacitación y el acompañamiento docente en el uso de técnicas gamificadas que permitan
transformar la enseñanza en un proceso más dinámico, interactivo e inclusivo. A través del uso
de herramientas digitales como Kahoot, Quizziz y educaplay entre otras, se pretende generar
experiencias de aprendizaje más atractivas, fomentando la colaboración y el compromiso del
docente con su formación académica.
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 1 / Enero – Junio – 2025
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La estrategia de implementación se desarrollará en ocho fases que incluyen un
diagnóstico inicial para conocer el nivel de conocimiento y uso de la gamificación entre los
docentes, seguido de una capacitación teórico-práctica que permitirá a los profesores incorporar
estos recursos en su planificación académica Programa de Asignatura PEA.
Conclusiones
La gamificación se consolida como una estrategia metodológica innovadora que
favorece la enseñanza al mejorar la planificación docente y aumentar la motivación estudiantil.
Su integración en el Instituto Superior Tecnológico “Los Andes” responde a la necesidad de
adaptar las metodologías educativas a los retos de la era digital, promoviendo un aprendizaje
dinámico y enfocado en el desarrollo de habilidades interactivas.
La gamificación tiene un gran potencial para mejorar la motivación y el compromiso
docente en la educación superior tecnológica, pero su implementación enfrenta desafíos como
la falta de infraestructura, la insuficiente formación y la resistencia al cambio. Aunque sus
beneficios son ampliamente reconocidos, su aplicación sigue siendo limitada. Para superar estas
barreras, es esencial fortalecer la capacitación docente, mejorar los recursos tecnológicos y
fomentar una cultura de innovación que impulse su integración efectiva en la enseñanza a través
de la formación continua.
La propuesta de implementación de la gamificación como estrategia metodológica en el
Instituto Superior Tecnológico "Los Andes" representa una oportunidad innovadora para
mejorar la motivación, la participación y el desarrollo de competencias en docentes y
estudiantes. A través de un enfoque estructurado que incluye capacitación, acompañamiento y
el uso de herramientas digitales, se busca transformar la enseñanza en un proceso más dinámico
e interactivo. La consolidación de esta metodología dependerá del compromiso institucional, y
la formación continua del personal docente. Con una aplicación efectiva y sostenible, la
Código Científico Revista de Investigación Vol. 6 – Núm. 1 / Enero – Junio – 2025
873
gamificación podrá fortalecer la experiencia educativa y contribuir a una enseñanza más
atractiva e inclusiva.
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