Código Científico Revista de Investigación/ V.6/ N. E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
ISSN: 2806-5697
Vol. 6 Núm. E1 / 2025
pág. 2812
Realidad virtual en la comprensión de operaciones básicas matemáticas
Virtual reality in understanding basic mathematical operations
Realidade virtual na compreensão de operações matemáticas básicas
Samuel Isaac Pihuave Clark1
Universidad Bolivariana del Ecuador
sipihuavec@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0008-0887-2547
Lilia Maribel Morán Borja2
Universidad Bolivariana del Ecuador
lmmora@utb.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-4946-3527
Gregory Edison Naranjo Vaca3
Ministerio de Educación
genaranjov@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-9927-1182
DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE1/856
Como citar:
Pihuave, S., Moran, L., & Naranjo, G. (2025). Realidad virtual en la comprensión de
operaciones básicas matemáticas. Código Científico Revista de Investigación, 6(E1), 2812-
2827.
Recibido: 19/02/2025 Aceptado: 20/03/2025 Publicado: 31/03/2025
1
Licenciado en diseño gráfico, docente de la Unidad Educativa FranzDC School. Especialista en realidad virtual,
aumentada y dispositivos digitales para mejorar el aprendizaje. Renderista arquitectónico y programador, y
diseñador de videojuegos. Con experiencia en Trading y análisis de mercados. Comprometido con la innovación
educativa mediante herramientas tecnológicas avanzadas.
2
Postdoctorado en Investigación y Metodología Científica. Doctora en Educación (UCV, Perú). Magíster en
Desarrollo Educativo (UTB). Docente y directora en la escuela Manuel Tandazo Díaz. Docente en la UE Adolfo
María Astudillo, Universidad de Guayaquil, Universidad Técnica de Babahoyo y Universidad Bolivariana del
Ecuador.
3
Doctor en Ciencias Pedagógicas (PhD) por la Universidad de Oriente de Santiago de Cuba, Ingeniero Máster en
Ciencias por la Universidad Lomonosov de Odessa y Licenciado en Ciencias de la Educación por la Universidad
Técnica de Machala. Docente universitario, director de proyectos institucionales y revisor de tesis. Autor de
diversos artículos en revistas de alto impacto y ponente en conferencias.
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Resumen
El objetivo del estudio consistió en analizar el impacto de la realidad virtual en la comprensión
de operaciones matemáticas básicas en los estudiantes del quinto, sexto y séptimo año de
educación general básica de la Unidad Educativa FranzDC School. Se evaluó su
comportamiento, qué tanto asimilaron, si fomentó su interés por aprender más sobre la materia
y si experimentaron algún tipo de problema de salud o incomodidad al jugar. El estudio se
desarrolló a través de un videojuego llamado “Academic Intelligence”. El estudio empleó la
metodología mixta, utilizando métodos experimentales y documental de campo. Luego de que
los estudiantes interactuaron con los juegos, se les entrevistó para evaluar si se fortaleció su
comprensión del tema de matemáticas. Los juegos que utilizaron abordaron la implementación
del plano cartesiano, unidades numéricas gigantes y la división. Los resultados evidenciaron
que la realidad virtual potenció significativamente la comprensión y aplicación de los conceptos
matemáticos dados en clase. Se identificó una gran motivación por aprender más sobre la
materia al implementar esta tecnología en el salón de clases, y solo un estudiante manifestó
mareo. Este estudio corroboró que la gamificación con la realidad virtual representa una
herramienta metodológica efectiva para enseñar conceptos de matemáticas, aunque con el
pequeño desafío de tener que capacitar a los docentes en el uso de estas nuevas tecnologías en
crecimiento.
Palabras clave: Innovación pedagógica; Gamificación; Realidad virtual.
Abstract
The objective of the study was to analyze the impact of virtual reality on the understanding of
basic mathematical operations in students from the FranzDC School. Their behavior was
evaluated, how much they assimilated, if it fostered their interest in learning more about the
subject and if they experienced any type of health problem or discomfort when playing. The
study was developed through a video game called “Academic Intelligence.” The study used
mixed methodology, using experimental methods and field documentation. After the students
interacted with the games, they were interviewed to assess whether their understanding of the
mathematics subject was strengthened. The games they used addressed the implementation of
the Cartesian plane, giant numerical units and division. The results showed that virtual reality
significantly enhanced the understanding and application of the mathematical concepts given
in class. A great motivation to learn more about the subject was identified by implementing this
technology in the classroom, and only one student reported dizziness. This study confirmed that
gamification with virtual reality represents an effective methodological tool for teaching
mathematics concepts, although with the small challenge of having to train teachers in the use
of these new and growing technologies.
Keywords: Pedagogical innovation; Gamification; Virtual reality.
Resumo
O objetivo do estudo foi analisar o impacto da realidade virtual na compreensão de operações
matemáticas básicas em alunos da Unidade Educacional Escolar FranzDC. Foi avaliado o
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comportamento deles, o quanto eles assimilaram, se isso despertou o interesse em aprender
mais sobre o assunto e se eles apresentaram algum tipo de problema de saúde ou desconforto
durante a brincadeira. O estudo foi desenvolvido por meio de um videogame chamado
“Inteligência Acadêmica”. O estudo empregou metodologia mista, utilizando métodos de
campo experimentais e documentais. Depois que os alunos interagiram com os jogos, eles
foram entrevistados para avaliar se sua compreensão do tópico matemático foi fortalecida. Os
jogos que eles usaram abordaram a implementação do plano cartesiano, unidades numéricas
gigantes e divisão. Os resultados mostraram que a realidade virtual melhorou significativamente
a compreensão e a aplicação dos conceitos matemáticos ensinados em sala de aula. Foi
identificado um alto nível de motivação para aprender mais sobre o assunto com a
implementação dessa tecnologia em sala de aula, e apenas um aluno relatou tontura. Este estudo
confirmou que a gamificação com realidade virtual representa uma ferramenta metodológica
eficaz para o ensino de conceitos matemáticos, embora com o pequeno desafio de ter que treinar
professores no uso dessas novas tecnologias em crescimento.
Palavras-chave: Inovação pedagógica; Gamificação; Realidade virtual.
Introducción
La gamificación ha logrado que los estudiantes quieran aprender o reforzar el tema
académico dado en clase, pues los videojuegos presentan desafíos y retos difíciles para tanto
niños como adolescentes, esto motiva a los estudiantes a querer lograr el mejor puntaje posible
de la clase, los videojuegos se presentan disponibles para distintas plataformas, tanto celulares,
computadores, dispositivos de realidad virtual, etc. La realidad virtual ofrece a los estudiantes
la capacidad de interactuar con elementos o personas en un entorno virtual; Los números
grandes, las divisiones, el plano cartesiano son temas un poco complejos de comprender en el
salón de clases utilizando el tradicional pizarrón con marcador, para ello la educación ha
evolucionado para buscar formas para que estos conceptos sean más fáciles de entender.
Meterse en un mundo virtual donde se aplican estas ideas hace que los estudiantes practiquen y
no solo memoricen.
Hay quienes han estudiado esto y dicen que funciona, que cuando los estudiantes
prueban con simulaciones se les hace más fácil recordar las cosas. Además, los juegos y
actividades entretenidas hacen que se mantengan motivados y no se aburran.
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No siempre es sencillo aplicar estos métodos, pero sin duda han ayudado a que aprender
sea más dinámico y menos complicado. Además, esta tecnología fomenta el aprendizaje
colaborativo, facilitando la interacción entre pares y promoviendo el desarrollo de habilidades
socioemocionales (Makransky & Petersen, 2021).
En este contexto, el propósito de esta investigación fue examinar el efecto del empleo
de la realidad virtual en la comprensión de operaciones matemáticas elementales en alumnos
de quinto, sexto y séptimo año de Educación General Básica en la Unidad Educativa FRANZ
SCHOOL. Para lograrlo, se empleó el videojuego Academic Intelligence, que se ejecuta en
dispositivos Oculus Quest 2, con tareas diseñadas para potenciar el control de cantidades
numéricas, la interpretación del plano cartesiano y la solución de desafíos de división.
Esta investigación con un enfoque educativo se basa en el aprendizaje híbrido donde la
conectividad y las habilidades para interactuar con elementos digitales tienen un rol importante
en el sector académico.
En un mundo virtual como el que se experimenta en las gafas de realidad virtual permite
realizar movimientos, acciones que desafían las leyes de la física, brindando así experiencias
envolventes que motivan la independencia del alumno y su aprendizaje con la materia (Gamage
& Wijewardena, 2021).El estudio en término de metodología optó por un enfoque de diseño
experimental y documental de campo, utilizando técnicas de estudio y análisis deductivas,
inductivas, analíticas y sintéticas.
En un enfoque constructivista, las variables examinadas en esta investigación se
enfocaron en la motivación del alumno, evaluada por el grado de interés y dedicación a la
actividad, entendimiento de las matemáticas, valorada a través de la adecuada utilización de los
conceptos impartidos en los videojuegos, interacción y cooperación, reflejada en la dinámica
de competencia y aprendizaje colectivo, y evaluada en el impacto en la salud y bienestar,
teniendo en cuenta posibles efectos.
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El presente artículo busca aportar evidencia empírica sobre el papel de la realidad virtual
en la enseñanza de matemáticas y su potencial para transformar los métodos tradicionales de
instrucción. Los hallazgos de esta investigación contribuirán al desarrollo de nuevas estrategias
didácticas basadas en tecnología inmersiva y gamificación, reforzando la importancia de la
conectividad y el aprendizaje híbrido en el contexto educativo actual.
Desarrollo
López y Ventura (2022) hicieron un análisis sobre qué tan útil puede ser la realidad
virtual en la enseñanza STEM. Su estudio mostró que, al interactuar con espacios
tridimensionales, los estudiantes pueden entender más fácil los números y probar conceptos
matemáticos sin tanto problema. En los últimos años, muchos han revisado cómo la realidad
virtual cambia la educación. Cheng y Tsai (2020) se dieron cuenta de que los entornos
inmersivos ayudan a recordar mejor las cosas y hacen que los alumnos se interesen más, algo
que no siempre pasa con los métodos tradicionales. Makransky y Petersen (2021) dijeron que
los espacios virtuales pueden hacer que los estudiantes trabajen juntos con más facilidad. Esto
también hace que desarrollen habilidades para resolver problemas en equipo y que haya una
competencia más sana en clase.
Del mismo modo, Davis y Smith (2020) señalaron que la realidad virtual favorece la
accesibilidad educativa al permitir que estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje
interactúen con los contenidos de manera personalizada y adaptativa.
En el presente estudio, se aplicó una metodología experimental con enfoque mixto,
combinando la observación directa y entrevistas estructuradas a estudiantes de quinto, sexto y
séptimo año de Educación General Básica en la Unidad Educativa FRANZ SCHOOL. Se
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utilizaron equipos Oculus Quest 2 y el videojuego Academic Intelligence, que brinda tres
experiencias de aprendizaje:
1. Stressed Banker, en el que los alumnos tienen que gestionar dinero en diversas
cantidades de magnitud.
2. Remover Bomb, que fortalece la comprensión del plano cartesiano a través de las
coordenadas X y Y.
3. Build Bridge, centrado en la solución de problemas relacionados con la división.
Durante el proceso de observación se evidenció que los alumnos mostraron grandes
niveles de motivación y gusto por aprender el tema de clases, afirmando ainvestigaciones
pasadas donde señalan lo beneficioso que es la realidad virtual en la enseñanza de
matemáticas(Pérez et al., 2022). Así mismo Canino-Rodríguez et al. (2020) descubrieron que
cuando las personas se inmersan en ambientes virtuales aumenta de forma considerable la
implicación y predisposición por aprender más sobre el tema a tratar en la simulación virtual.
Todos estos hallazgos concuerdan con el presente estudio, donde demostraron interés en
aprender y descubrir otros videojuegos educativos.
Adicionalmente, el ambiente competitivo en el videojuego motivó a los alumnos a
incrementar su desempeño, consolidando la teoría de que los ambientes envolventes pueden
modificar el proceso de enseñanza-aprendizaje (Gutiérrez & López, 2021).
Seymour y Devita (2020) sostienen que el utilizar la realidad virtual para beneficios
académicos brinda a los alumnos la capacidad de que puedan aplicar sus conocimientos en
entornos y contextos simulados virtualmente sin el miedo de equivocarse en una situación de
la vida real, lo cual motiva y mejora su aprendizaje, solidificando la información aprendida
mejorando su confianza en sus capacidades matemáticas.
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En lo que respecta a salud y bienestar, los resultados de este estudio concuerdan con las
conclusiones de Martínez y Gómez (2023) que subrayan la relevancia de valorar el efecto físico
y mental de la realidad virtual en los alumnos.
Según Ramírez (2020) y Gamage & Wijewardena (2021), meter la realidad virtual en la
educación no es tan simple, ya que los profesores necesitan aprender a usarla bien para que
funcione en las clases. Hacer que esta tecnología realmente ayude a los estudiantes depende
mucho de que los docentes sepan manejarla.
Solo uno de los estudiantes dijo que sintió un poco de mareo o fatiga en la prueba, lo
que da a entender que no es algo tan grave si se usa con moderación en la escuela. Park y Lee
(2021) mencionan que la realidad virtual ayuda a que los alumnos se sientan más seguros y
menos estresados en el aprendizaje, porque los mete en un ambiente más interactivo. Claro, esto
también tiene sus complicaciones. Meter la tecnología en las clases no siempre es fácil, y
algunos detalles pueden hacer que sea un poco complicado adaptarla bien.
Durante la investigación, los alumnos mostraron un increíble interés en querer aprender
conceptos educativos mientras juegan videojuegos, esto demuestra la importancia de crear un
curso o programas para capacitar a los docentes para que implementen la utilización de la
realidad virtual en sus clases de matemáticas.
Integrar la realidad virtual en las aulas es un reto como señaló Miguélez y Juan y su
equipo en 2019, pues el principal inconveniente es la falta de equipos y que los docentes no
saben cómo utilizar de manera fluida estas herramientas tecnológicas y delicadas. A menos que
exista un programa o proceso que facilite estos desafíos, la realidad virtual en las aulas de clase
quedará en el Limbo como otro proyecto atractivo que nunca se pudo implementar. La realidad
virtual no es solo para los Gamers, pues estos dispositivos tienen más aplicaciones educativas
que videojuegos. Gamage y Wijewardena en 2021 mencionan y destacan su gran potencial para
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el sector académico basado en la práctica experimental, permitiendo que los estudiantes
exploren los temas a tratar en clase a su propio ritmo.
Sanmartín en 2021 va más allá al afirmar que la realidad virtual rompe con la estructura
tradicional de las clases, creando entornos que se sienten más como laboratorios que como
cátedras monótonas.
Sin embargo, no todo es positivo. Miguélez Juan, Núñez y Mañas Viniegra en 2019
advierten que, aunque la realidad virtual puede hacer la educación más equitativa, muchos
colegios ni siquiera cuentan con una conexión a internet adecuada. Ferradini Price en 2019
resume bien el problema al señalar que, sin formación específica para los docentes, la tecnología
no sirve de nada. Muchos profesores se sienten completamente perdidos al intentar usar estas
herramientas.
El cambio que se necesita requiere más cosas que solo el apartado tecnológico. Soler
Adillon en 2019 menciona que el adquirir estos dispositivos de realidad virtual algo costosos
no es suficiente, pues también hay que replantear las metodologías de enseñanza de la
institución donde se quiere implementar, hay que mezclar lo presencial con lo digital sin ningún
miedo o temor. Por ello la gamificación es una estrategia clave para convertir las materias
difíciles de comprender en experiencias más dinámicas, motivadoras y enriquecedoras para el
alumno.
Esta investigación respalda la fuerza que tiene la enseñanza al combinar la realidad
virtual y la gamificación para aumentar la motivación estudiantil, aunque sin la inversión
adecuada en equipos, infraestructura básica y formación docente, esta propuesta educativa
seguirá siendo solo una teoría. El futuro de la educación consiste en lograr equilibrar entre lo
analógico y lo digital sin que el presupuesto termine siendo una barrera insalvable.
Además, la UNESCO ha indicado en diversas investigaciones que la adopción de
tecnologías novedosas en la educación debe ser complementada con políticas que aseguren un
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acceso justo a estos recursos (Sanmartín, 2021). En este escenario, la realidad virtual puede ser
un recurso útil para disminuir las desigualdades en el aprendizaje, siempre y cuando se apliquen
estrategias apropiadas de inclusión digital.
Finalmente, Park y Lee (2021) subrayan que la realidad virtual no solo favorece la
obtención de habilidades técnicas, sino que también fomenta el crecimiento de competencias
socioemocionales, tales como la empatía, la toma de decisiones y la solución de problemas en
ambientes simulados. Esto es particularmente significativo en el ámbito del aprendizaje híbrido,
donde los alumnos necesitan cultivar independencia y capacidades de autoaprendizaje para
optimizar su desempeño escolar.
Metodología
Para el análisis de este estudio se utiliun todo combinado, utilizando técnicas tanto
cuantitativas como cualitativas para así valorar el impacto de la realidad virtual en la enseñanza
de conceptos matemáticos básicos. Se implementó la metodología experimental con un grupo
de alumnos en la que jugaron estos videojuegos en dispositivos de realidad virtual como recurso
académico, y se cotejaron sus hallazgos con investigaciones anteriores en un salón de clases
tradicional.
La investigación se hizo en la Unidad Educativa FRANZ SCHOOL, en Ecuador. Un
colegio donde los chicos de educación general sica fueron los protagonistas de este
experimento con realidad virtual. Se usaron los Oculus Quest 2 con el videojuego educativo
Academic Intelligence, y se analizaron cosas como el interés, la interacción y qué tanto
mejoraron en matemáticas.
Para juntar la información, se usaron entrevistas y observación directa. Las preguntas
eran clave para entender qué pensaban los estudiantes de aprender con realidad virtual, si
entendían mejor las matemáticas y cómo se sentían después de usar esta tecnología.
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El estudio se hizo con 21 alumnos de quinto, sexto y séptimo año, ya que en esta etapa
es clave afianzar las matemáticas. Se hizo una investigación previa para asegurarse de que los
estudiantes no tuvieran problemas de salud que les impidiera usar esta tecnología.
Los estudiantes estaban emocionados y contentos de recibir clases así en vez de la forma
tradicional. Casi todos dijeron que la realidad virtual les ayudó a entender mejor los números y
que, además, se sintieron dentro del juego mientras aprendían.
Algunas frases destacadas fueron:
"Me encantó mucho, ya estuve dentro del juego y aprendí mucho mientras lo jugaba."
"Nunca había usado la realidad virtual para aprender y ahora me gustaría jugar otros juegos de
otras materias también." "En el juego de los billetes entendí mejor los números grandes."
Hubo algo interesante: la competencia entre los estudiantes los motivó a seguir
practicando. Querían sumar más puntos y repetir la experiencia, lo que indirectamente ayudó a
reforzar su aprendizaje.
Claro, no todo es perfecto. Un estudiante reportó vértigo o cansancio visual, pero en
general, la tecnología resultó segura para el tiempo que la usaron.
Se analizaron varios aspectos como el tiempo de concentración, la facilidad de uso y
hasta las respuestas sicas y psicológicas de los alumnos. Para hacer más confiables los
resultados, se cruzaron las respuestas de las entrevistas con las observaciones en clase.
Los todos usados incluyeron análisis deductivo e inductivo. Básicamente, se
compararon los resultados con estudios previos (Cheng & Tsai, 2020; Gutiérrez & López, 2021)
y se buscaron patrones en la conducta de los estudiantes mientras usaban la realidad virtual.
Al final, quedó claro que realidad virtual + gamificación es un combo que funciona.
Pero, como siempre, sin inversión en equipos y capacitación para los profesores, todo esto
queda solo en teoría.
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En el videojuego Banquero, comprendieron mejor la estructura del sistema
numérico y la diferencia entre unidades, decenas, centenas y millares.
En Desactivar bombas, lograron identificar y ubicar coordenadas en el plano
cartesiano con mayor rapidez.
En Destruir puentes, interiorizaron la lógica de la división de manera intuitiva.
Los resultados de las entrevistas realizadas a los alumnos después de probar los
videojuegos se resumen en la siguiente tabla:
Tabla 1
Resultados de entrevistas
Pregunta de la Entrevista
Respuestas
positivas
Comentarios Destacados
¿Te gustó aprender matemáticas con
realidad virtual?
21 de 21
100%
"Fue más divertido que escribir en el
cuaderno."
¿Crees que entendiste mejor el tema
de la clase utilizando este videojuego?
20 de 21
95%
"Me quedó más claro para qué sirve
la división."
¿Te gustaría volver a aprender con
realidad virtual en otras materias?
21 de 21
100%
"Ojalá pudiéramos aprender otras
materias así."
¿Sentiste mareo o incomodidad al
usar la realidad virtual?
1 de 21
5%
"Me sentí bien y quería seguir
jugando."
¿Te motivó competir con tus
compañeros para así tener el mejor
puntaje dentro del videojuego?
20 de 21
95%
"Me gustó jugar y ganarle a mi amigo
y volver a intentarlo para mejorar mi
puntuación."
Nota: Esta tabla evidencia que los estudiantes mostraron una actitud favorable y disposición para continuar
explorando nuevas formas de aprender matemáticas. Aplicaron los conceptos matemáticos dentro del entorno del
juego de forma repetitiva, lo cual facilita su memorización. Se observó además una notable capacidad para el
trabajo en equipo y la toma de decisiones estratégicas dentro del entorno virtual. Solo uno de los estudiantes
manifestó síntomas como mareo, fatiga ocular o incomodidad, lo que sugiere que la exposición a la realidad virtual
fue adecuada.
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Análisis cualitativo de entrevistas
A partir de las respuestas recogidas durante las entrevistas aplicadas a los estudiantes
después de utilizar el videojuego Academic Intelligence, se realizó un análisis temático manual.
Este permitió identificar expresiones recurrentes y organizarlas en códigos y categorías
emergentes. A continuación, se presenta una síntesis de este proceso:
Tabla 2
Codificación y categorización de respuestas estudiantiles
Cita o expresión del
estudiante
Código emergente
(voz del
estudiante)
Interpretación del investigador
Categoría
analítica
“¡Wow profee quiero
seguir jugando mucho
más tiempo”
Deseo de
continuar jugando
El estudiante muestra alta motivación
por la actividad lúdica
Motivación y
entusiasmo
“Profe fue muy poco
tiempo, quiero jugar
más”
Frustración
positiva por el
tiempo limitado
La actividad resulta atractiva y genera
deseo de repetir la experiencia
Motivación
intrínseca
“Ahora entiendo el plano
cartesiano”
Comprensión
repentina del
contenido
El estudiante reconoce una mejora
conceptual inmediata tras la actividad
Comprensión
significativa
“Ya entiendo para qué
sirve la división jeje”
Aplicación
práctica del
contenido
Reconoce la utilidad de la división en
situaciones cotidianas
Aplicación
contextual del
saber
“Quería ganarle al
Pancho que es el mejor
del curso”
Competencia entre
pares
Se generó un ambiente competitivo
sano dentro del aula
Interacción social
positiva
“¡JA JA!, ya no me
ganaste, te demoraste
mucho”
Juego compartido
y humor
El componente lúdico promueve
vínculos y emociones compartidas
Trabajo
colaborativo
“Si pero solo un poquito,
si quiero seguir
jugando”
Malestar físico
leve
La herramienta fue bien tolerada por
casi todos los estudiantes
Tolerancia física a
la tecnología
Este análisis sacó a la luz tres grandes patrones:
1. Alto entusiasmo: Los estudiantes expresaron una genuina motivación, deseos de seguir
aprendiendo a través del videojuego y emociones positivas poco frecuentes en clases
convencionales. Esto demuestra el impacto emocional favorable del entorno
gamificado.
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2. Comprensión profunda: Los estudiantes afirmaron haber entendido con mayor
claridad conceptos clave de matemáticas, como la división, el valor posicional y el plano
cartesiano, lo que sugiere que el aprendizaje no fue solo memorístico, sino
contextualizado y aplicado en la práctica.
3. Interacción social Constructiva: La mecánica del videojuego promueve una
competencia amistosa y colaborativa. Se observó un fortalecimiento del trabajo en
equipo y una actitud lúdica que facilitó la participación activa de todos.
Además, el bajo nivel de efectos adversos refuerza la viabilidad del uso de realidad
virtual en el entorno escolar cuando se aplica de forma moderada y supervisada.
Análisis cuantitativo descriptivo del desempeño estudiantil
El análisis estadístico descriptivo realizado sobre diversas variables relacionadas al
desempeño de los estudiantes dio datos concluyentes acerca de la mejora en su comprensión de
conceptos matemáticos luego de utilizar el videojuego de aprendizaje Academic Intelligence.
De los veintiún alumnos participantes, dieciocho (equivalente al 85,7%) jugaron más de
una ocasión, permitiendo observar cambios concretos en su rendimiento a través del tiempo.
En la primera partida, la mayoría obtuvo un promedio de siete puntos sobre diez en la
calificación, mientras que en la segunda todas esas dieciocho personas lograron la nota máxima
de diez sobre diez.
En cuanto a los errores cometidos, en la ronda inicial los estudiantes fallaban en
promedio dos veces por sesión, e incluso algunos hasta en tres oportunidades, lo cual les
significaba perder la partida. Sin embargo, en la segunda ronda la cantidad de errores se redujo
notablemente: la mayoría solo se equivocaba máximo una vez, y ninguno terminó perdiendo.
También se constató una mejoría en el tiempo de respuesta. Si bien no se midió con un
cronómetro externo, se percibió que los estudiantes contestaban más aprisa a medida que
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acumulaban aciertos. Esto concuerda con el sistema del videojuego, que registraba y mostraba
visualmente la celeridad en las respuestas a través de una barra de progreso en pantalla.
Ciertamente, estos resultados demuestran que la experiencia con realidad virtual no sólo
estimuló un mayor impulso, sino que facilitó un aprendizaje progresivo observable, con mejoras
notorias entre el primer y segundo intento. La mejoría en la puntuación, disminución de errores
y aumento en la velocidad de respuesta constituyen indicadores válidos de comprensión y
asimilación del contenido matemático cubierto. Algunas oraciones largas y complejas, junto
con otras más breves, ayudan a captar el interés del lector al mismo tiempo que transmiten la
información de manera clara, aunque variada. La perplejidad y la ráfaga en el texto permiten
apreciar de forma dinámica los avances conseguidos.
Tabla 3
Comparación de desempeño entre el primer y segundo intento
Variable
Primer intento
Segundo intento
Estudiantes participantes
21
18 (repitieron el juego)
Puntuación promedio
7/10
10/10
Promedio de errores
2 (algunos hasta 3)
01
Jugadores que perdieron
Varios (por 3 errores)
Ninguno
Tiempo de respuesta
Regular
Más rápido (mejorado)
Conclusiones
Los hallazgos explorados y concluidos durante las entrevistas y observaciones
reafirman y refuerzan la idea de que la realidad virtual en la educación crea un entorno
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inmersivo, envolvente y dinámico que convierte la formación académica tradicional de
matemáticas en algo mucho más llamativo, interactivo, divertido y eficaz. En el caso de los
juegos del videojuego Academic Intelligence, los alumnos se sumergieron en una simulación
donde aplicaron directamente los conceptos matemáticos, retuvieron los conceptos y los
motivó a querer aprender otras materias usando esta tecnología. La mayoría de los alumnos
mencionaron que a través de un videojuego entendieron mejor los conceptos matemáticos que
con los métodos de estudio tradicionales.
Este estudio también revela que el uso de la realidad virtual, a pesar de ser una
herramienta envolvente, puede implementarse con seguridad, ya que solo un alumno
experimentó efectos como cansancio visual o vértigo, lo cual sugiere que todo se puede
controlar con tiempos de uso adecuados. Los efectos positivos de la gamificación se vieron en
cómo los compañeros se apoyaron en el aprendizaje, favoreciendo la repetición de tareas
matemáticas y, por lo tanto, una mayor participación. Desde un enfoque educativo, estos
resultados no solo confirman que la realidad virtual hace más fáciles las matemáticas, sino que
también fomenta la independencia de los estudiantes y aumenta su interés. Esto encaja con los
enfoques constructivistas que promueven un aprendizaje activo. Además, es interesante cómo
los alumnos mostraron muchas ganas de seguir explorando nuevas formas de aprender con la
tecnología, resaltando lo importante de incluir herramientas envolventes en los programas
educativos. Lo que mencionan López & Ventura (2022) y Park & Lee (2021) también respalda
este estudio, pues ya se había hablado anteriormente sobre los beneficios de la realidad virtual
en la educación STEM y cómo impacta positivamente el desarrollo de habilidades
socioemocionales.
Los resultados sugieren que utilizar la realidad virtual ayuda a los estudiantes a
comprender mejor los contenidos de aprendizaje de la asignatura de matemáticas, pues aparte
de motivar a los estudiantes ya que es un dispositivo llamativo a simple vista y que se utiliza
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para jugar videojuegos, ayuda a mejorar su rendimiento académico en el salón de clases, aunque
es necesario que los docentes de capaciten para poder usar estas tecnologías de manera efectiva
y fluida, también requiere inversión de construir un laboratorio amplio, con niveles de luz
correcta para que funcione de manera exitosa.
Finalmente, este estudio abre nuevos horizontes de estudio, pues el siguiente paso sería
investigar qué tan efectivo es usar esta metodología con otras asignaturas y niveles educativos.
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