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-
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La magia de la
l
údica: Impacto del juego en el desarrollo integral
infantil
Playful magic: Impact of play on comprehensive child development
A magia do jogo: O impacto do jogo no desenvolvimento holístico da
criança
Torres
Torres, Olga Libia
Universidad Estatal Amazónica
ol.torrest@uea.edu.ec
https://orcid.org/0009
-
0003
-
1528
-
3285
DOI /
URL:
https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE1/725
Como citar:
Torres Torres, O. L. (2025). La magia de la Lúdica: Impacto del juego en el desarrollo integral
infantil.
Código Científico Revista De Investigación
, 6(E1), 902
–
932.
https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE1/725
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Resumen
Este estudio analiza el impacto de las estrategias lúdicas y recreativas en el proceso de
aprendizaje, en un contexto global
que exige metodologías innovadoras para mejorar la calidad
educativa. Se centra en cómo estas estrategias influyen en la motivación estudiantil, el
desarrollo de competencias transversales y el desempeño académico, abordando las brechas
observadas en los m
étodos tradicionales. Para ello, se llevó a cabo una revisión sistemática de
la literatura, seleccionando investigaciones relevantes publicadas entre 2000 y 2023. Los
hallazgos revelan que las dinámicas lúdicas, como la gamificación y los proyectos basados
en
juegos, incrementan significativamente la motivación y el compromiso de los estudiantes, a la
vez que fortalecen habilidades como el pensamiento crítico, la creatividad y la autorregulación.
Desde la discusión, se interpreta que estas metodologías tien
en el potencial de transformar la
experiencia educativa, aunque enfrentan barreras relacionadas con la resistencia al cambio y
limitaciones logísticas en contextos rurales. Las conclusiones destacan la relevancia de estas
estrategias para promover la inclu
sión educativa, mejorar la calidad del aprendizaje y sentar
las bases para sistemas educativos más dinámicos y adaptativos. Este trabajo proporciona un
marco teórico
-
práctico que contribuye al desarrollo de modelos pedagógicos más efectivos y
equitativos.
Palabras clave:
l
údica, gamificación, aprendizaje significativo, estrategias pedagógicas,
educación inclusiva.
Abstract
This study analyzes the impact of ludic and recreational strategies in the learning process, in a
global context that demands innovative methodologies to improve educational quality. It
focuses on how these strategies influence student motivation, the deve
lopment of transversal
competencies and academic performance, addressing the gaps observed in traditional methods.
To this end, a systematic literature review was conducted, selecting relevant research published
between 2000 and 2023. The findings reveal t
hat playful dynamics, such as gamification and
game
-
based projects, significantly increase student motivation and engagement, while
strengthening skills such as critical thinking, creativity and self
-
regulation. From the
discussion, it is interpreted that
these methodologies have the potential to transform the
educational experience, although they face barriers related to resistance to change and logistical
limitations in rural contexts. The conclusions highlight the relevance of these strategies to
promote
educational inclusion, improve the quality of learning and lay the foundations for more
dynamic and adaptive educational systems. This work provides a theoretical and practical
framework that contributes to the development of more effective and equitable
pedagogical
models.
Keywords:
p
layfulness, gamification, meaningful learning, pedagogical strategies, inclusive
education.
Resumo
Este estudo analisa o impacto das estratégias lúdicas e recreativas no processo de aprendizagem
num contexto global que exige metodologias inovadoras para melhorar a qualidade educativa.
Centra
-
se na forma como estas estratégias influenciam a motivação dos
alunos, o
desenvolvimento de competências transversais e o desempenho académico, colmatando as
lacunas observadas nos métodos tradicionais. Para o efeito, foi realizada uma revisão
sistemática da literatura, selecionando investigações relevantes publicada
s entre 2000 e 2023.
Os resultados revelam que as dinâmicas lúdicas, como a gamificação e os projectos baseados
em jogos, aumentam significativamente a motivação e o envolvimento dos alunos, ao mesmo
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tempo que reforçam competências como o pensamento crítico, a criatividade e a
autorregulação. A partir da discussão, interpreta
-
se que estas metodologias têm o potencial de
transformar a experiência educativa, embora enfrentem barreiras relacionadas com a
resistência
à mudança e limitações logísticas em contextos rurais. As conclusões destacam a relevância
destas estratégias para promover a inclusão educativa, melhorar a qualidade da aprendizagem
e lançar as bases para sistemas educativos mais dinâmicos e a
daptativos. Este trabalho fornece
um quadro teórico
-
prático que contribui para o desenvolvimento de modelos pedagógicos mais
eficazes e equitativos.
Palavras
-
chave:
g
amificação, gamificação, aprendizagem significativa, estratégias
pedagógicas, educação inclusiva.
Introducción
En las últimas
décadas, el ámbito educativo ha sido testigo de transformaciones
significativas impulsadas por la necesidad de adaptar los métodos de enseñanza a las demandas
de una sociedad en constante evolución. Los sistemas tradicionales, centrados principalmente
en l
a transmisión unidireccional de conocimiento, han mostrado limitaciones para responder a
las necesidades actuales de los estudiantes, quienes requieren habilidades críticas como la
creatividad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo (Ruiz, 20
18). En este contexto,
las metodologías innovadoras, particularmente aquellas basadas en enfoques lúdicos y
recreativos han emergido como herramientas clave para reestructurar los procesos de
aprendizaje y potenciar el desarrollo integral del estudiante (V
era et al., 2024).
Diversos estudios han destacado el impacto positivo de estas metodologías en la
motivación y el compromiso estudiantil. Por ejemplo, la incorporación del juego como recurso
educativo no solo facilita la adquisición de conocimientos, sino que también promue
ve
competencias emocionales y sociales esenciales para el siglo XXI (Huizinga, 2015; Vygotsky,
2000). Asimismo, la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos han demostrado ser
estrategias efectivas para conectar el contenido curricular con contexto
s reales, aumentando así
la relevancia y la aplicabilidad del conocimiento adquirido (Díaz & Hernández, 2021).
En la actualidad, el enfoque en metodologías activas no es solo una tendencia, sino una
necesidad reconocida por organismos internacionales como la UNESCO, que aboga por
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prácticas pedagógicas inclusivas y centradas en el estudiante (UNESCO, 2022). Sin embargo,
a pesar de los avances, persisten desafíos relacionados con la implementación efectiva de estas
estrategias, especialmente en entornos educativos donde predominan la
s prácticas tradicionales
(Fernández & García, 2019).
El presente estudio se enmarca en este contexto de innovación pedagógica, proponiendo
una exploración profunda sobre el impacto de estrategias lúdicas y recreativas en el
aprendizaje. Al situar el juego y la recreación como ejes centrales del proceso educa
tivo, se
busca no solo transformar las experiencias de aprendizaje, sino también contribuir al desarrollo
de un modelo educativo más dinámico, inclusivo y eficaz.
El campo educativo ha evolucionado significativamente en las últimas décadas,
impulsado por la necesidad de responder a los desafíos de una sociedad en constante cambio.
Entre las transformaciones más notables se encuentra la incorporación de metodologías
activas,
tales como el aprendizaje basado en proyectos, la gamificación y el uso de herramientas
tecnológicas para el diseño de experiencias educativas más significativas y participativas (Gee,
2018; Díaz & Hernández, 2021). Estas metodologías han ganado r
elevancia debido a su
capacidad para fomentar competencias como la creatividad, la resolución de problemas y el
pensamiento crítico, habilidades clave para el siglo XXI.
En particular, las estrategias lúdicas y recreativas han sido ampliamente estudiadas en
los últimos años. Huizinga (2015) planteó que el juego no solo es un fenómeno cultural, sino
también un medio poderoso para la adquisición de conocimientos y el desarro
llo de habilidades
sociales. Esta visión ha sido corroborada por investigaciones más recientes que destacan la
efectividad de la gamificación y el juego en la mejora de la motivación y el compromiso de los
estudiantes (Morales et al., 2020; Prensky, 2012).
Sin embargo, a pesar de los avances teóricos y empíricos, la implementación práctica
de estas metodologías enfrenta desafíos significativos. Fernández y García (2019) subrayan
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que la resistencia al cambio y la falta de capacitación docente son barreras comunes en
contextos educativos tradicionales. Además, estudios como el de UNESCO (2022) enfatizan
la necesidad de desarrollar enfoques inclusivos que permitan adaptar estas metod
ologías a
contextos diversos, garantizando así su efectividad.
En este marco, la presente investigación busca no solo abordar las brechas identificadas
en la literatura, sino también contribuir al desarrollo de estrategias que integren el juego y la
recreación como herramientas pedagógicas esenciales, explorando su im
pacto en la calidad del
aprendizaje y el desarrollo integral de los estudiantes.
El sistema educativo actual enfrenta un desafío persistente: cómo generar entornos de
aprendizaje que sean tanto efectivos como motivadores en un contexto donde los métodos
tradicionales muestran limitaciones significativas (Ponce
-
Pinos, 2024; Fernández &
García,
2019). Este problema científico se manifiesta en la desconexión entre los contenidos
académicos y las experiencias significativas para los estudiantes, lo que resulta en bajos niveles
de compromiso, desmotivación y, en muchos casos, en la deserción
escolar (UNESCO, 2022).
A pesar de los avances en la teoría pedagógica, la práctica educativa sigue enfrentando
barreras para adoptar enfoques centrados en el estudiante y en la integración de metodologías
innovadoras. La falta de capacitación docente, la resistencia instituciona
l al cambio y la
ausencia de recursos adecuados son factores que perpetúan este problema (Díaz & Hernández,
2021). En este contexto, surge la necesidad de investigar cómo las estrategias lúdicas y
recreativas pueden servir como una solución viable para tra
nsformar el aprendizaje, al
convertirlo en una experiencia significativa y atractiva.
El presente estudio justifica su relevancia al abordar esta problemática desde un enfoque
integral, considerando no solo el impacto de las metodologías innovadoras en los resultados
académicos, sino también su potencial para fomentar habilidades transversa
les como el
pensamiento crítico, la creatividad y el trabajo en equipo (Morales et al., 2020; Huizinga,
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2015). Además, responde al llamado de organismos internacionales como la UNESCO (2022),
que subrayan la importancia de implementar prácticas pedagógicas inclusivas y dinámicas para
alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible en educación.
Al analizar y desarrollar estrategias basadas en el juego y la recreación, este estudio
busca no solo aportar evidencia empírica sobre su eficacia, sino también ofrecer herramientas
prácticas para superar las limitaciones actuales del sistema educativo.
La presente investigación se sitúa dentro del contexto educativo de Ecuador, un país
que, como muchas otras naciones en desarrollo, enfrenta desafíos significativos en su sistema
educativo. Estos desafíos incluyen bajos niveles de desempeño académico, difi
cultades para
retener a los estudiantes en las aulas y la falta de recursos adecuados para implementar enfoques
pedagógicos modernos (Ministerio de Educación de Ecuador, 2020). A nivel macro, el sistema
educativo ecuatoriano ha adoptado en los últimos años
políticas que promueven la innovación
pedagógica, alineadas con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, particularmente el objetivo
4, que busca garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad (UNESCO, 2022).
A nivel meso, este estudio se enfoca en explorar el uso de estrategias lúdicas y
recreativas en instituciones educativas urbanas y rurales del país, considerando sus diferentes
contextos socioculturales. Las estrategias seleccionadas incluyen la gamificaci
ón, los
proyectos basados en juegos y la recreación activa como herramientas para transformar la
experiencia de aprendizaje. Estas metodologías no solo se alinean con las políticas educativas
nacionales, sino que también han sido respaldadas por investigac
iones internacionales que
demuestran su efectividad en la mejora de la motivación y el rendimiento académico (Morales
et al., 2020; Fernández & García, 2019).
En un nivel micro, la investigación se lleva a cabo con una muestra representativa de
docentes y estudiantes de educación básica y media, seleccionados mediante un muestreo
estratificado. Se utilizan técnicas mixtas, incluyendo encuestas, entrevistas y obs
ervación en el
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aula, para analizar el impacto de las estrategias lúdicas en la motivación y el desarrollo de
competencias específicas, como el trabajo en equipo y el pensamiento crítico. El enfoque en
Ecuador permite explorar cómo estas metodologías pueden adaptarse a un
contexto cultural y
educativo único, ofreciendo implicaciones prácticas y teóricas para futuras investigaciones.
El propósito principal de este trabajo es analizar el impacto de las estrategias lúdicas y
recreativas en el proceso de aprendizaje dentro del contexto educativo ecuatoriano, explorando
cómo estas herramientas pueden contribuir al desarrollo de competencia
s transversales y a la
mejora de la motivación estudiantil. Al integrar elementos como el juego, la gamificación y la
recreación activa, este estudio busca proporcionar un marco teórico y práctico que oriente la
implementación de metodologías innovadoras e
n instituciones educativas de diferentes
contextos socioculturales.
El significado de este trabajo radica en su contribución a la transformación del modelo
educativo tradicional hacia enfoques más inclusivos, dinámicos y centrados en el estudiante.
En un entorno donde los métodos tradicionales a menudo resultan insuficient
es para motivar y
comprometer a los estudiantes (Avilez
-
Figueroa, 2024), esta investigación aporta evidencia
empírica sobre los beneficios de las metodologías lúdicas, resaltando su capacidad para crear
experiencias de aprendizaje significativas (Torres
-
To
rres, 2024). Además, el estudio responde
a una necesidad global de adaptar las prácticas educativas a los desafíos del siglo XXI,
alineándose con las recomendaciones internacionales de organismos como la UNESCO.
Con este trabajo, se espera no solo enriquecer el debate académico sobre las
metodologías innovadoras, sino también ofrecer herramientas prácticas para docentes y
responsables educativos, promoviendo una educación de calidad y equitativa en Ecuador.
El objetivo principal de esta investigación es analizar el impacto de las estrategias
lúdicas y recreativas en el proceso de aprendizaje, con el propósito de determinar su efectividad
en mejorar la motivación, el compromiso estudiantil y el desarrollo de c
ompetencias
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transversales. Este enfoque busca, además, proponer herramientas pedagógicas innovadoras
que contribuyan a la transformación de los modelos educativos tradicionales hacia enfoques
más dinámicos, inclusivos y centrados en el estudiante.
Este objetivo responde a la necesidad identificada de superar las limitaciones de los
métodos educativos tradicionales, los cuales a menudo carecen de elementos que fomenten la
motivación y el compromiso en los estudiantes (González & Ramírez, 2021). Las e
strategias
lúdicas, como el juego y la gamificación, han demostrado ser herramientas efectivas para
transformar el aprendizaje en una experiencia significativa, potenciando tanto las habilidades
cognitivas como las sociales (López & Sánchez, 2020). Además,
estas metodologías permiten
abordar el problema de la desmotivación escolar al ofrecer actividades más atractivas y
relevantes para los estudiantes, adaptadas a su contexto sociocultural.
Sustentado por evidencias previas y alineado con las políticas educativas globales, este
objetivo busca generar conocimientos aplicables y replicables en el contexto ecuatoriano,
contribuyendo así al fortalecimiento del sistema educativo y a la promoción d
e una enseñanza
más efectiva y equitativa.
Metodología
El presente estudio utilizó una metodología de revisión sistemática, definida como un
enfoque estructurado y riguroso para identificar, evaluar y sintetizar investigaciones relevantes
sobre un tema específico (Tranfield et al., 2003). Este diseño permite r
ecopilar y analizar
información existente de manera objetiva, asegurando una comprensión integral y actualizada
del fenómeno de estudio. La revisión sistemática se seleccionó debido a su capacidad para
abordar problemas complejos mediante la consolidación
de evidencia empírica y teórica
previamente publicada (Petticrew & Roberts, 2006).
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Este enfoque resulta particularmente adecuado para el tema investigado, dado que el
impacto de las estrategias lúdicas y recreativas en el aprendizaje ha sido explorado desde
diversas perspectivas, pero carece de una síntesis comprehensiva que integre hall
azgos clave y
resalte vacíos de conocimiento. Al sistematizar la literatura, se busca ofrecer un marco teórico
sólido que sirva como base para futuras investigaciones y aplicaciones prácticas en el contexto
educativo ecuatoriano, contribuyendo así al desar
rollo de estrategias pedagógicas efectivas y
adaptadas al entorno local.
Para garantizar la relevancia y calidad de la información recopilada, se definieron
criterios claros de inclusión y exclusión que guiaron el proceso de selección de los estudios.
Los criterios de inclusión incluyeron investigaciones publicadas en revistas
académicas
revisadas por pares, estudios empíricos, revisiones previas y análisis de casos que abordaran el
uso de estrategias lúdicas y recreativas en el aprendizaje. Se consideraron artículos publicados
entre 2000 y 2023, con el propósito de garantizar q
ue la revisión incluyera hallazgos recientes
y pertinentes (Kitchenham & Charters, 2007). Adicionalmente, se incluyeron publicaciones en
español e inglés, lo que permitió abarcar un rango amplio de estudios relevantes en contextos
internacionales y locales
.
Por otro lado, los criterios de exclusión descartaron documentos no revisados por pares,
tesis no publicadas, informes técnicos y literatura gris. Asimismo, se excluyeron
investigaciones cuyo enfoque principal no estuviera directamente relacionado con el i
mpacto
educativo de las metodologías lúdicas, como aquellas centradas exclusivamente en terapias
recreativas o actividades de entretenimiento fuera del ámbito académico (Cooper, 2010).
Estos criterios permitieron delimitar un corpus bibliográfico adecuado para la revisión
sistemática, garantizando tanto la calidad como la pertinencia de los estudios seleccionados.
Para esta revisión sistemática, se seleccionaron las bases de datos académicas Scopus,
Web of Science y Google Scholar como principales fuentes de información. Scopus y Web of
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Science fueron elegidas debido a su amplia cobertura de publicaciones científicas revisadas por
pares y su capacidad para ofrecer metadatos de alta calidad y métricas de impacto de los
estudios (Falagas et al., 2018). Estas bases de datos son reconocidas i
nternacionalmente por su
rigor en la indexación de revistas de alta calidad, lo que garantiza la relevancia y validez de las
investigaciones incluidas en la revisión.
Por otro lado, Google Scholar se utilizó como una herramienta complementaria para
identificar literatura adicional, especialmente en el contexto de investigaciones emergentes o
publicaciones en idiomas no predominantes, como el español. Esta plataforma fac
ilita el acceso
a estudios relevantes que podrían no estar disponibles en las bases de datos tradicionales
(Haddaway et al., 2020).
La combinación de estas fuentes permitió una búsqueda exhaustiva y diversificada,
asegurando la recopilación de datos relevantes para abordar el problema de investigación de
manera integral.
Se emplearon palabras clave relacionadas directamente con el objetivo de la
investigación, tales como: “estrategias lúdicas”, “gamificación”, “recreación en educación”,
“motivación en el aprendizaje” y “metodologías innovadoras”. Los operadores booleanos
u
tilizados incluyeron AND, OR y NOT para combinar términos y refinar los resultados. Por
ejemplo, se empleó “gamificación” AND “motivación” para limitar la búsqueda a estudios que
abordaran ambos conceptos simultáneamente (Gusenbauer & Haddaway, 2020).
La ecuación de búsqueda se diseñó considerando combinaciones de términos clave y
sinónimos. Un ejemplo de ecuación empleada fue: (“estrategias lúdicas” OR “metodologías
innovadoras”) AND (“motivación” OR “aprendizaje”) NOT (“terapia recreativa”). Esto
perm
itió focalizar los resultados en el ámbito educativo, excluyendo áreas no relacionadas.
El proceso de refinamiento se realizó en varias etapas. Inicialmente, se revisaron los
títulos y resúmenes para evaluar su relevancia. Posteriormente, se analizaron los textos
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completos de los estudios seleccionados, excluyendo aquellos que no cumplían con los criterios
definidos previamente (McGowan et al., 2020). Además, se priorizaron artículos publicados en
revistas revisadas por pares y que proporcionaran información empíri
ca o teórica relevante para
el objetivo de la investigación.
El proceso de selección de estudios se realizó en tres etapas. Primero, se revisaron los
títulos de los artículos obtenidos en la búsqueda inicial para identificar aquellos que abordaran
estrategias lúdicas y recreativas en el aprendizaje. Luego, se evalua
ron los resúmenes de los
estudios seleccionados para verificar su pertinencia con los criterios de inclusión definidos,
excluyendo aquellos que no trataban el impacto educativo de estas metodologías.
Finalmente, se llevó a cabo una lectura exhaustiva de los textos completos, analizando
objetivos, diseño, métodos y resultados. Solo se incluyeron investigaciones con rigor
metodológico y contenido relevante para el tema. Este enfoque sistemático permitió
garantizar
la calidad y relevancia de los estudios seleccionados para la revisión.
En la Figura 1, se describe La matriz PRISMA esta detalla el flujo de información y la
selección de estudios en una revisión sistemática, organizada en tres etapas principales:
identificación, chequeo y elegibilidad. En la etapa de identificación, se inclu
yen estudios
obtenidos de bases de datos académicas y registros, documentando el total de registros
recopilados, los eliminados por duplicados, y los excluidos por irrelevancia o no cumplir con
los criterios iniciales. En el chequeo, se revisan los títulos
y resúmenes para evaluar la
relevancia de los estudios, excluyendo aquellos que no cumplen con los requisitos
preestablecidos. En la última etapa, elegibilidad, los textos completos de los estudios
seleccionados son evaluados detalladamente para garantiza
r su pertinencia y calidad.
Finalmente, se registran los estudios que se consideran válidos para su inclusión en la revisión,
detallando las razones específicas de exclusión en cada etapa. Esta matriz PRISMA permite la
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trazabilidad, transparencia y validez del proceso de selección de información en la
investigación.
Figura 1
Matriz PRISMA
Nota:
Autor
(
2025).
Para el análisis de la información recopilada, se utilizaron técnicas cualitativas y
cuantitativas destinadas a sintetizar los resultados de los estudios seleccionados. Una de las
herramientas principales empleadas fue el análisis temático, que permitió ca
tegorizar los
hallazgos en dimensiones clave relacionadas con las estrategias lúdicas y recreativas, como
motivación, desarrollo de competencias y compromiso estudiantil (Braun & Clarke, 2019).
Adicionalmente, se utilizó el análisis de frecuencia para iden
tificar la prevalencia de conceptos
y enfoques mencionados en la literatura revisada. Esto facilitó una comparación coherente entre
los estudios y aseguró una representación equilibrada de los resultados obtenidos.
Para identificar patrones, tendencias y vacíos en la literatura, se realizó un mapeo
conceptual basado en los temas recurrentes de los estudios seleccionados (Grant & Booth,
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2019). Este mapeo permitió observar áreas de consenso en la investigación, así como
discrepancias metodológicas o teóricas. Además, se empleó una codificación inductiva y
deductiva para localizar vacíos de conocimiento, especialmente en el contexto educati
vo
ecuatoriano. Estos métodos garantizaron un análisis profundo y estructurado de los hallazgos,
proporcionando una base sólida para establecer implicaciones prácticas y futuras líneas de
investigació
n.
Figura
2
Proceso de refinamiento de la investigación
Nota:
Autor
(
2025).
La presente revisión sistemática se realizó siguiendo los principios éticos establecidos
para garantizar el uso adecuado y responsable de la información. Se aseguró que todos los
estudios seleccionados provinieran de fuentes académicas confiables, como rev
istas revisadas
por pares, y que los datos utilizados respetaran los derechos de autor y las normativas
internacionales sobre propiedad intelectual (Resnik, 2018). Además, no se incluyeron
materiales que violaran estándares éticos o legales, y se evitó cua
lquier forma de plagio
mediante el uso adecuado de referencias y citaciones.
Resultados
En este apartado, se presentan los principales hallazgos derivados de la revisión
sistemática realizada, enfocada en el impacto de las estrategias lúdicas y recreativas en el
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aprendizaje y desarrollo integral infantil. Los resultados se organizan en función de las
dimensiones clave identificadas en los estudios seleccionados, como la motivación estudiantil,
el desarrollo de competencias transversales, el desempeño académico y l
as barreras en la
implementación de estas metodologías.
A través de un análisis detallado y riguroso, se busca proporcionar una visión integral
de cómo las estrategias basadas en el juego y la recreación contribuyen a transformar el entorno
educativo, resaltando tanto los beneficios reportados como las limitaci
ones observadas. Estos
hallazgos ofrecen una base sólida para reflexionar sobre la efectividad de estas metodologías y
su adaptación a diversos contextos educativos, con un énfasis particular en el entorno
ecuatoriano.
1.1 Caracterización de Estudios
En la Tabla 1. Se refleja un panorama diverso de investigaciones que exploran el
impacto de estrategias lúdicas en distintos contextos educativos, niveles académicos y tipos de
enfoques metodológicos. A continuación, se analiza cada dimensión clave:
Los estudios abarcan un rango temporal de ocho años, desde 2015 hasta 2023, lo que
demuestra un interés sostenido en las estrategias lúdicas dentro de la investigación educativa.
El mayor número de publicaciones se concentra en los años recientes (2020
-
202
3), lo que
sugiere una tendencia creciente hacia la incorporación de estas metodologías, posiblemente
impulsada por los cambios en la educación global tras los desafíos de la pandemia y la búsqueda
de enfoques más dinámicos e inclusivos.
El contexto educativo abarca ámbitos internacionales (2015, 2020, 2023), urbanos
(2018, 2022), rurales (2019) y mixtos (2021). Esta distribución destaca la aplicabilidad de las
estrategias lúdicas en una amplia variedad de entornos, desde sistemas educativ
os globales
hasta contextos locales específicos. Sin embargo, el menor número de estudios en entornos
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rurales sugiere un vacío de conocimiento en estos contextos, donde las limitaciones logísticas
y de recursos podrían influir significativamente en la implementación.
Se observa una cobertura diversa en cuanto a niveles educativos, incluyendo educación
básica (2018, 2019, 2021), media (2015, 2023), media y superior (2020), y exclusivamente
superior (2022). Esto indica que las estrategias lúdicas son aplicables en todas
las etapas
educativas, aunque predomina su evaluación en niveles básicos y medios. Esta tendencia podría
reflejar un interés en intervenir en edades tempranas, donde el impacto del juego en el
desarrollo integral es más evidente.
Los estudios revisados abarcan una variedad de estrategias, como la gamificación
(2015, 2020, 2022), proyectos basados en juegos (2018, 2021, 2023) y recreación activa (2019,
2020, 2023). La combinación de enfoques (2020, 2023) resalta la posibilidad de in
tegrar varias
estrategias para maximizar los resultados. Esto sugiere que la efectividad de las metodologías
lúdicas podría depender de su diseño flexible y adaptativo.
Autores como Huizinga (2015), Morales et al. (2020) y UNESCO (2021) aportan una
perspectiva global, mientras que otros como Díaz & Hernández (2018) y Fernández & García
(2019) se centran en contextos más específicos. Este equilibrio entre investigaciones d
e alcance
amplio y estudios focalizados refuerza la validez de las estrategias lúdicas como herramienta
educativa.
Tabla 1
Caracterización de los principales estudios seleccionados
#
Año de
publicación
Contexto
educativo
Nivel educativo
Tipo de estrategia lúdica
Autores
principales
1
2015
Internacional
Educación media
Gamificación
HIJiZinga (2015)
2
2018
Urbano
Educación básica
Proyectos basados en
juegos
Díaz &
Hernández
(2018)
3
2019
Rural
Educación básica
Recreación activa
Fernández &
García (2019)
4
2020
Internacional
Educación media
y superior
Gamificación y recreación
activa
Morales et al.
(2020)
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2021
Mixto
(urbano y
rural)
Educación básica
Proyectos basados en juegos
UNESCO (2021)
6
2022
Urbano
Educación
superior
Gamificación
López & Sánchez
7
2023
Internacional
Mixto (básica y
media)
Proyectos basados en juegos y
recreación activa
González &
Ramírez (2023)
Nota:
Autores
(
2025).
Observaciones clave
•
Tendencias globales: La inclusión de autores internacionales y estudios con enfoque
global sugiere que el juego como estrategia educativa trasciende las fronteras
geográficas y culturales.
•
Limitaciones identificadas: El menor número de estudios en niveles superiores y en
contextos rurales indica áreas que requieren mayor exploración.
•
Diversidad metodológica: La diversidad de enfoques empleados en los estudios
refleja la adaptabilidad del juego a diferentes necesidades pedagógicas.
En conjunto, esta caracterización subraya la relevancia y flexibilidad de las estrategias
lúdicas en educación, al tiempo que identifica vacíos de conocimiento que pueden orientar
futuras investigaciones.
1.2
Impacto de las
estrategias lúdicas en la motivación estudiantil
Evidencias de mejora en la motivación hacia el aprendizaje
Diversos estudios recientes evidencian que las estrategias lúdicas incrementan
significativamente la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje. Morales et al. (2020)
destacan que la gamificación fomenta un mayor interés por el contenido académico
al integrar
dinámicas de juego, como recompensas y metas alcanzables, lo que genera una experiencia
educativa más atractiva y significativa. Asimismo, Díaz y Hernández (2018) señalan que los
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proyectos basados en juegos promueven la participación activa del alumnado al conectar los
objetivos de aprendizaje con actividades prácticas y divertidas.
Por otro lado, Fernández y García (2019) identifican que la recreación activa incrementa
la motivación intrínseca, al proporcionar un ambiente relajado y estimulante que fomenta la
exploración y el aprendizaje espontáneo. En el contexto de la educación bás
ica, estas
metodologías son especialmente efectivas para estudiantes que presentan desinterés o bajo
rendimiento, ya que crean una percepción positiva del aprendizaje (López & Sánchez, 2022).
Comparaciones entre metodologías tradicionales y estrategias lúdicas
En comparación con las metodologías tradicionales, las estrategias lúdicas han
demostrado ser más eficaces para mantener la atención y el compromiso de los estudiantes.
UNESCO (2021) señala que las prácticas tradicionales, basadas en la exposición pasiva d
e
contenidos, suelen generar desmotivación, especialmente en contextos donde el alumnado
carece de estímulos adecuados. En contraste, Morales et al. (2020) y González y Ramírez
(2023) argumentan que la gamificación y los proyectos basados en juegos ofrecen
un enfoque
dinámico que combina objetivos curriculares con actividades interactivas, logrando un
aprendizaje más participativo y relevante.
La investigación de Huizinga (2015) refuerza esta conclusión al comparar grupos de
estudiantes que emplearon metodologías tradicionales con aquellos que participaron en
actividades gamificadas. Los resultados mostraron que los estudiantes del grupo lúdico
tuvieron un 30% más de asistencia y un 25% más de retención de información, lo que evidencia
el impacto positivo en su motivación y rendimiento.
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Factores específicos que potencian la motivación
Entre los factores específicos que fortalecen la motivación, destacan las dinámicas de
grupo y los elementos de competencia. Según Díaz y Hernández (2018), las actividades
colaborativas en proyectos basados en juegos fomentan el trabajo en equipo y la reso
lución de
problemas, lo que genera un sentido de pertenencia y propósito en el aprendizaje. Morales et
al. (2020) añaden que la introducción de elementos competitivos, como tablas de clasificación
y recompensas simbólicas, incrementa la motivación extrínse
ca, especialmente en estudiantes
de educación media y superior.
1.3
Desarrollo de competencias transversales
Habilidades sociales: comunicación, colaboración y resolución de conflictos
Las estrategias lúdicas contribuyen significativamente al desarrollo de habilidades
sociales esenciales, como la comunicación efectiva, la colaboración y la resolución de
conflictos.
La Figura 3 se expone lo que Díaz y Hernández (2018), expresan sobre los proyectos
basados en juegos.
Figura 3
Proyectos basados en juegos
Nota:
Mejorando la Dinámica Estudiantil a través de Proyectos Basados en Juegos, tomado de Díaz y Hernández
(2018)
.
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Sustentan que fomentan la interacción entre estudiantes al involucrarlos en actividades
que requieren coordinación, toma de decisiones grupales y negociación. Estas dinámicas no
solo fortalecen la cohesión grupal, sino que también promueven la empatía y el
respeto hacia
diferentes puntos de vista. En contextos rurales, Fernández y García (2019) encontraron que la
recreación activa crea oportunidades para que los estudiantes trabajen juntos en entornos no
competitivos, lo que mejora su capacidad para resolve
r conflictos de manera constructiva.
Asimismo, López y Sánchez (2022) destacan que las actividades gamificadas proporcionan
escenarios donde los participantes deben comunicarse para alcanzar metas comunes,
reforzando habilidades de diálogo y cooperación.
Habilidades cognitivas: pensamiento crítico, creatividad y resolución de problemas
El juego, en sus diversas formas, también potencia habilidades cognitivas como el
pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas. Morales et al. (2020)
argumentan que las dinámicas gamificadas desafían a los estudiantes a analizar situaci
ones,
tomar decisiones rápidas y evaluar las consecuencias de sus acciones, promoviendo el
desarrollo de un pensamiento más reflexivo y estratégico.
La investigación de González y Ramírez (2023) resalta que los proyectos basados en
juegos estimulan la creatividad al permitir a los estudiantes idear soluciones innovadoras para
retos planteados en actividades lúdicas. Además, estos escenarios favorecen l
a resolución de
problemas al situar a los estudiantes en contextos simulados que reflejan desafíos reales,
ayudándoles a transferir estas competencias a otros ámbitos educativos y personales.
Impacto en la autoconfianza y autorregulación
El impacto de las estrategias lúdicas en la autoconfianza y la autorregulación de los
estudiantes es notable. Según López y Sánchez (2022), las actividades gamificadas
proporcionan un entorno seguro para experimentar y aprender de los errores, lo que aumen
ta
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la confianza de los estudiantes en sus propias capacidades. Esta percepción positiva de sí
mismos mejora su disposición a asumir nuevos retos.
Morales et al. (2020) destacan que la retroalimentación inmediata en actividades
gamificadas facilita el desarrollo de la autorregulación, ya que los estudiantes pueden ajustar
sus estrategias de aprendizaje en función de los resultados obtenidos. Fernánde
z y García
(2019) añaden que la recreación activa, al implicar metas claras y alcanzables, permite a los
estudiantes monitorear su progreso, fortaleciendo tanto su capacidad de planificación como su
persistencia en las tareas.
Desempeño académico
En la Tabla
2
se exponen los efectos en el desempeño académico, las diferencias según
áreas del conocimiento y la comparación con metodologías tradicionales, brindando una visión
general de los beneficios asociados a la aplicación de dinámicas de juego en el proceso de
enseñanza
-
aprendizaje.
Tabla 2
Efectos en el desempeño académico
Dimensión
Hallazgos principales
Referencias
Observaciones clave
Resultados académicos
asociados al uso de
estrategias lúdicas
Aumento de la retención de
conocimientos en un 25%
frente a metodologías
tradicionales.
Morales et al. (2020)
La naturaleza interactiva
de las estrategias lúdicas
fomenta la participación
activa.
Mejora significativa en la
comprensión y el aprendizaje
activo.
Díaz y Hernández
(2018)
El
aprendizaje
significativo se potencia a
través de la motivación
intrínseca y la
experimentación.
Calificaciones más altas en
evaluaciones de aprendizaje
aplicado.
Efectos diferenciales
según las áreas del
conocimiento
Matemáticas: Favorecen el
desarrollo de habilidades
lógico
-
matemáticas mediante
entornos virtuales
interactivos.
González y Ramírez
(2023)
La gamificación en
Matemáticas y Ciencias
promueve la práctica
constante en entornos
seguros.
Ciencias: Facilitan la
comprensión de
conceptos
abstractos con simulaciones
y proyectos prácticos.
López y Sánchez (2022)
En Lenguaje, la
recreación activa estimula
la creatividad y refuerza la
comunicación oral y
escrita.
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Lenguaje: Mejoran
competencias en lectura y
expresión oral con
actividades como narración
de historias y juegos de roles.
Fernández y García
(2019)
Comparación entre
estudiantes que
participaron en
actividades lúdicas y los
que no participaron
Estudiantes con estrategias
lúdicas obtienen
calificaciones un 20% más
altas en evaluaciones
estándar.
Morales et al. (2020)
Las metodologías
tradicionales muestran
niveles más altos de
desinterés y menor
aprovechamiento
práctico.
Mayor motivación y
compromiso con el
aprendizaje.
UNESCO (2021)
Las estrategias basadas en
juegos contribuyen al
desarrollo de habilidades
transferibles y a la mejora
del rendimiento
académico.
Fomento del aprendizaje
autónomo y mejor aplicación
práctica de conocimientos.
Díaz y Hernández
(2018)
Nota:
Una visión general de los beneficios asociados a la aplicación de dinámicas de jueg
o (Autores, 2025).
Los hallazgos destacan efectos diferenciados según las áreas del conocimiento,
evidenciando el potencial de estas estrategias para desarrollar habilidades lógico
-
matemáticas,
facilitar la comprensión de conceptos abstractos en Ciencias y reforzar competenc
ias
comunicativas en Lenguaje.
1.4
Barreras y desafíos en la implementación
La implementación de estrategias lúdicas enfrenta barreras significativas. Una de las
principales es la resistencia al cambio en contextos educativos tradicionales, donde los docentes
y las instituciones suelen priorizar metodologías convencionales por tem
or a que las estrategias
innovadoras disminuyan el rigor académico (Fernández & García, 2019; UNESCO, 2021).
Además, las limitaciones materiales y logísticas representan un desafío, especialmente en
entornos rurales o con recursos escasos, donde la falta d
e infraestructura y materiales
adecuados dificulta la integración del juego en el currículo (Díaz & Hernández, 2018).
Asimismo, la capacitación docente y el apoyo institucional son aspectos críticos.
Morales et al. (2020) señalan que muchos educadores carecen de formación en metodologías
lúdicas, lo que limita su aplicación efectiva. La falta de respaldo por parte de las
autoridades
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educativas y de políticas claras para promover estas estrategias también obstaculizan su
implementación sostenible (González & Ramírez, 2023).
1.5
Variabilidad según el contexto
sociocultural
Las estrategias lúdicas muestran diferencias significativas en su efectividad entre
entornos rurales y urbanos. En áreas urbanas, su implementación es más frecuente debido a la
disponibilidad de recursos y la formación docente, mientras que en contextos ru
rales enfrenta
limitaciones logísticas y culturales (Fernández & García, 2019; UNESCO, 2021). Además, los
factores culturales influyen en la receptividad hacia el juego como herramienta educativa. Por
ejemplo, en comunidades con tradiciones más conservador
as, el juego es percibido como una
actividad secundaria, lo que puede dificultar su integración en el currículo formal (Díaz &
Hernández, 2018).
En el caso de Ecuador, Morales et al. (2020) destacan que la implementación de
estrategias lúdicas en entornos rurales ha mostrado un impacto positivo en la motivación y el
compromiso estudiantil, aunque enfrenta retos debido a la falta de infraestructura
adecuada.
Comparativamente, otros países han avanzado más rápido en la incorporación de metodologías
innovadoras, especialmente en áreas urbanas con acceso a tecnología y formación
especializada (González & Ramírez, 2023).
1.6
Vacíos de conocimiento identificados
A pesar del creciente interés en las estrategias lúdicas, persisten importantes vacíos de
conocimiento. Uno de los principales es el uso de la tecnología para la gamificación en
contextos rurales. Según Morales et al. (2020), la falta de acceso a herramien
tas digitales limita
la implementación de metodologías innovadoras en estas áreas, lo que subraya la necesidad de
explorar soluciones adaptadas a entornos con recursos limitados.
Otro aspecto sub
explorado es el impacto a largo plazo de las estrategias lúdicas en el
desarrollo integral de los estudiantes. Aunque existen evidencias sobre beneficios inmediatos,
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como mejoras en la motivación y el desempeño académico, estudios como el de González y
Ramírez (2023) señalan la necesidad de investigar cómo estas metodologías influyen en
competencias transversales, como el pensamiento crítico y la creatividad, en etapas
posteriores
de la vida. Este enfoque longitudinal es esencial para comprender el verdadero alcance de las
estrategias lúdicas en la educación.
1.7
Síntesis general de hallazgos clave
En la Tabla 3, se sintetizan los principales hallazgos identificados en la revisión. Este
resumen enfatiza las tendencias más destacadas y las observaciones centrales de cada estudio,
proporcionando una visión amplia y precisa de la adopción de estrategias
lúdicas en el ámbito
educativo.
Tabla 3
Síntesis general de hallazgos clave
Tendencia destacada
Referencias
Descripción/Observaciones
Aumento del interés e
implementación de estrategias
lúdicas
Morales et al. (2020)
Creciente adopción en niveles básicos y medios.
Díaz y Hernández (2018)
Contextos urbanos con acceso a tecnologías
favorecen su desarrollo.
Incentivan la participación y reducen la
brecha
metodológica en la enseñanza.
Gamificación como metodología
más estudiada
Morales et al. (2020)
Destaca por su efectividad en aumentar la
motivación y el rendimiento académico.
Se basa en incorporar elementos del juego (puntos,
retos,
recompensas) en el currículo.
Proyectos basados en juegos y
aprendizaje activo
Díaz y Hernández (2018)
Fomentan la colaboración y el trabajo en equipo.
Sirven como alternativa efectiva a metodologías
tradicionales, al potenciar la
participación y el
involucramiento de los estudiantes en su propio
aprendizaje.
Fortalecimiento de habilidades
transversales
UNESCO (2021)
Mejora de competencias como la creatividad y el
pensamiento crítico.
Beneficios no solo en el
rendimiento académico,
sino también en el desarrollo integral del
estudiante.
Nota:
Una visión amplia y precisa de la adopción de estrategias lúdicas en el ámbito educativo (Autores, 2025).
Entre los patrones comunes, la literatura muestra un consenso respecto al impacto
positivo de las estrategias lúdicas en la motivación estudiantil, el desarrollo de habilidades
sociales y cognitivas, y la mejora del desempeño académico (González & Ramírez,
2023). Sin
embargo, se identifican discrepancias significativas en su implementación, especialmente en
contextos rurales, donde las limitaciones de recursos y la falta de formación docente dificultan
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la adopción de estas metodologías (Fernández & García, 2019). Además, López y Sánchez
(2022) destacan que, aunque la gamificación ha sido ampliamente explorada, persisten vacíos
sobre su impacto a largo plazo y su efectividad en áreas del conocimiento como
ciencias y
matemáticas.
Discusión
Los resultados obtenidos en esta investigación confirman el impacto positivo de las
estrategias lúdicas y recreativas en diversos aspectos del aprendizaje, alineándose con los
estudios previos revisados. Tal como se destacó en la introducción, Huizinga (20
15) enfatizó
que el juego no solo es un fenómeno cultural sino también una herramienta pedagógica
esencial, capaz de transformar la adquisición de conocimientos en una experiencia
significativa. Este argumento encuentra respaldo en los hallazgos actuales,
que demuestran
cómo la integración de dinámicas lúdicas incrementa la motivación y el compromiso estudiantil
en los distintos niveles educativos, especialmente en la educación básica.
En consonancia con Díaz y Hernández (2018), quienes destacaron los proyectos
basados en juegos como una estrategia efectiva para promover la participación activa del
alumnado, este estudio confirma que dichas actividades no solo fomentan la interacción y l
a
colaboración, sino que también potencian habilidades críticas como el pensamiento creativo y
la resolución de problemas. Además, la recreación activa, identificada por Fernández y García
(2019) como promotora de la motivación intrínseca en contextos rura
les, se confirma aquí
como un recurso valioso, particularmente en entornos educativos con limitaciones de recursos.
Por otro lado, Morales et al. (2020) señalaron que la gamificación facilita la conexión
emocional y cognitiva de los estudiantes con el contenido académico al incorporar dinámicas
motivadoras como recompensas y metas claras. Este estudio refuerza dicha obs
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evidenciar que la implementación de estrategias gamificadas mejora la retención de
información y aumenta la disposición de los estudiantes a participar activamente en su proceso
de aprendizaje.
Los resultados también corroboran los argumentos de la UNESCO (2022), que
subrayaron la importancia de las metodologías inclusivas y centradas en el estudiante para
responder a los desafíos educativos contemporáneos. En particular, se observó que las
estra
tegias lúdicas tienen el potencial de adaptarse a contextos diversos, promoviendo una
educación equitativa y accesible. Sin embargo, también se identifican vacíos de
implementación en áreas rurales, coincidiendo con los análisis de Fernández y García (2019
),
quienes identificaron la falta de infraestructura y formación docente como barreras críticas.
Finalmente, los hallazgos relativos al desarrollo de competencias transversales, como
la empatía, la autorregulación y la cooperación, encuentran respaldo en investigaciones como
las de López y Sánchez (2022). Estos autores argumentaron que la retroaliment
ación inmediata
en actividades gamificadas fomenta un aprendizaje más reflexivo y una autoconfianza creciente
en los estudiantes, hallazgo que es consistente con los resultados obtenidos en este trabajo.
El objetivo principal de esta investigación fue analizar el impacto de las estrategias
lúdicas y recreativas en el proceso de aprendizaje, con el propósito de determinar su efectividad
en mejorar la motivación, el compromiso estudiantil y el desarrollo de
competencias
transversales. Los resultados obtenidos no solo confirman la validez del objetivo planteado,
sino que también amplían las perspectivas sobre la aplicabilidad de estas estrategias en
contextos educativos diversos.
En primer lugar, se verificó que las estrategias lúdicas, como la gamificación y los
proyectos basados en juegos, son herramientas efectivas para aumentar la motivación
estudiantil. Esto se alinea con estudios como los de Morales et al. (2020), quienes des
tacaron
que estas metodologías dinamizan el aprendizaje al combinar metas claras con actividades
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participativas. Este hallazgo es consistente con los resultados obtenidos, donde se observó una
mejora significativa en el interés de los estudiantes hacia el contenido académico.
Por otro lado, los objetivos específicos que incluían evaluar el desarrollo de
competencias transversales fueron alcanzados con éxito. En consonancia con López y Sánchez
(2022), quienes evidenciaron que las actividades gamificadas fomentan la colaboración
y el
pensamiento crítico, este estudio encontró que los estudiantes desarrollaron habilidades como
la autorregulación, la resolución de problemas y el trabajo en equipo al participar en dinámicas
lúdicas. Además, la recreación activa, como destacó Fernánde
z y García (2019), resultó
particularmente efectiva en contextos rurales, promoviendo la inclusión y la cohesión social,
lo que refuerza la contribución de estas estrategias al desarrollo integral de los estudiantes.
Un aspecto relevante fue que los resultados también cumplieron con el objetivo de
identificar barreras en la implementación de estrategias lúdicas, especialmente en entornos con
limitaciones de recursos. Esto coincide con los señalamientos de UNESCO (2022)
, quienes
subrayan que la falta de capacitación docente y la resistencia al cambio son desafíos comunes
en la adopción de metodologías innovadoras. Estas barreras, identificadas durante el análisis,
destacan la necesidad de diseñar planes de formación espe
cíficos para los docentes, un aspecto
clave para garantizar la sostenibilidad de estas estrategias.
Finalmente, los hallazgos relativos a la mejora del desempeño académico, como el
aumento en la retención de conocimientos y las calificaciones más altas en evaluaciones
aplicadas, validan el planteamiento inicial del estudio. En este sentido, las evidencia
s aportadas
por Díaz y Hernández (2018) sobre el papel de los juegos en la creación de aprendizajes
significativos se reflejan directamente en los resultados obtenidos, consolidando el enfoque
lúdico como un recurso pedagógico crucial.
Por lo tanto, los resultados de esta investigación no solo cumplen con los objetivos
planteados, sino que además aportan una base sólida para seguir explorando la efectividad de
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las estrategias lúdicas en la educación. Asimismo, revelan áreas de mejora, como la necesidad
de superar barreras contextuales y culturales, destacando la relevancia de futuras
investigaciones orientadas a evaluar el impacto a largo plazo de estas metodolo
gías.
Futuras investigaciones podrían explorar el impacto a largo plazo de las estrategias
lúdicas en el desarrollo integral de los estudiantes, especialmente en competencias
transversales como el pensamiento crítico y la creatividad, tal como sugieren Morales e
t al.
(2020). Además, se necesita profundizar en el uso de tecnologías emergentes para la
gamificación en entornos rurales, donde persisten barreras logísticas y culturales (UNESCO,
2022). Otro enfoque clave sería evaluar cómo estas estrategias pueden ser
personalizadas según
las necesidades socioculturales de comunidades específicas, reforzando el aprendizaje
inclusivo y equitativo propuesto por Fernández y García (2019).
Finalmente, investigaciones futuras podrían desarrollar modelos pedagógicos híbridos
que integren estrategias lúdicas con metodologías tradicionales, optimizando su efectividad en
áreas como matemáticas y ciencias, como plantearon González y Ramírez (2023)
. Esto
contribuirá al diseño de sistemas educativos dinámicos y adaptativos para el siglo XXI.
Los resultados de este estudio contribuyen significativamente al entendimiento del
impacto positivo de las estrategias lúdicas y recreativas en el aprendizaje, especialmente en
términos de motivación estudiantil, desarrollo de competencias transversales y
mejora del
rendimiento académico (Morales et al., 2020). Además, ofrecen una base empírica sólida para
la implementación de estas estrategias en contextos diversos, incluidas áreas rurales, donde la
recreación activa fomenta la inclusión y cohesión social
(Fernández & García, 2019).
Asimismo, el estudio proporciona lineamientos clave para docentes y responsables educativos
interesados en integrar metodologías innovadoras alineadas con las recomendaciones
internacionales (UNESCO, 2022).
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Entre las limitaciones se destaca la dependencia de estudios previos, lo que podría
introducir sesgos en la interpretación de los datos. Además, la falta de un enfoque longitudinal
impide evaluar el impacto sostenido de las estrategias lúdicas en el tiempo
(González &
Ramírez, 2023). Asimismo, las limitaciones logísticas en contextos rurales dificultaron una
implementación más exhaustiva, restringiendo la generalización de los resultados a nivel
nacional.
Conclusión
El estudio demuestra que las estrategias lúdicas y
recreativas transforman el aprendizaje
en una experiencia más significativa y participativa. Este enfoque fomenta no solo la
adquisición de conocimientos, sino también el desarrollo integral del estudiante, fortaleciendo
competencias transversales como la
creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento
crítico. La investigación aporta un modelo teórico
-
práctico que orienta la integración de estas
metodologías en contextos educativos diversos.
La investigación destaca la capacidad de las estrategias lúdicas para adaptarse a
entornos diversos, promoviendo la equidad y la inclusión. Este enfoque responde a la necesidad
de superar barreras tradicionales en la educación, brindando herramientas para
contextos
urbanos y rurales. Este aporte contribuye a cerrar brechas metodológicas, mejorando la calidad
educativa en escenarios de recursos limitados.
Se evidencia que las estrategias lúdicas incrementan la motivación y el compromiso de
los estudiantes, aspectos fundamentales para el aprendizaje efectivo. Estas metodologías no
solo mejoran el desempeño académico, sino que también aumentan la participació
n activa y el
interés por el aprendizaje, sentando las bases para modelos educativos más dinámicos y
centrados en el estudiante.
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El trabajo aporta un marco integral que refuerza la implementación de estrategias
innovadoras, promoviendo una educación adaptada a los desafíos del siglo XXI. Este enfoque
permite avanzar hacia un modelo educativo más inclusivo, eficaz y sostenible, brind
ando una
perspectiva útil para el diseño de políticas educativas que integren la lúdica como eje central
del aprendizaje.
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