Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net ISSN: 2806 - 5697 Vol. 6 Núm. E 1 / 202 5 pág. 902 La magia de la l údica: Impacto del juego en el desarrollo integral infantil Playful magic: Impact of play on comprehensive child development A magia do jogo: O impacto do jogo no desenvolvimento holístico da criança Torres Torres, Olga Libia Universidad Estatal Amazónica ol.torrest@uea.edu.ec https://orcid.org/0009 - 0003 - 1528 - 3285 DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE1/725 Como citar: Torres Torres, O. L. (2025). La magia de la Lúdica: Impacto del juego en el desarrollo integral infantil. Código Científico Revista De Investigación , 6(E1), 902 932. https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE1/725 Recibido : 2 8 / 0 1 /202 5 Aceptado : 27 /0 2 /202 5 Publicado : 31 /0 3 /202 5
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 903 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 Resumen Este estudio analiza el impacto de las estrategias lúdicas y recreativas en el proceso de aprendizaje, en un contexto global que exige metodologías innovadoras para mejorar la calidad educativa. Se centra en cómo estas estrategias influyen en la motivación estudiantil, el desarrollo de competencias transversales y el desempeño académico, abordando las brechas observadas en los m étodos tradicionales. Para ello, se llevó a cabo una revisión sistemática de la literatura, seleccionando investigaciones relevantes publicadas entre 2000 y 2023. Los hallazgos revelan que las dinámicas lúdicas, como la gamificación y los proyectos basados en juegos, incrementan significativamente la motivación y el compromiso de los estudiantes, a la vez que fortalecen habilidades como el pensamiento crítico, la creatividad y la autorregulación. Desde la discusión, se interpreta que estas metodologías tien en el potencial de transformar la experiencia educativa, aunque enfrentan barreras relacionadas con la resistencia al cambio y limitaciones logísticas en contextos rurales. Las conclusiones destacan la relevancia de estas estrategias para promover la inclu sión educativa, mejorar la calidad del aprendizaje y sentar las bases para sistemas educativos más dinámicos y adaptativos. Este trabajo proporciona un marco teórico - práctico que contribuye al desarrollo de modelos pedagógicos más efectivos y equitativos. Palabras clave: l údica, gamificación, aprendizaje significativo, estrategias pedagógicas, educación inclusiva. Abstract This study analyzes the impact of ludic and recreational strategies in the learning process, in a global context that demands innovative methodologies to improve educational quality. It focuses on how these strategies influence student motivation, the deve lopment of transversal competencies and academic performance, addressing the gaps observed in traditional methods. To this end, a systematic literature review was conducted, selecting relevant research published between 2000 and 2023. The findings reveal t hat playful dynamics, such as gamification and game - based projects, significantly increase student motivation and engagement, while strengthening skills such as critical thinking, creativity and self - regulation. From the discussion, it is interpreted that these methodologies have the potential to transform the educational experience, although they face barriers related to resistance to change and logistical limitations in rural contexts. The conclusions highlight the relevance of these strategies to promote educational inclusion, improve the quality of learning and lay the foundations for more dynamic and adaptive educational systems. This work provides a theoretical and practical framework that contributes to the development of more effective and equitable pedagogical models. Keywords: p layfulness, gamification, meaningful learning, pedagogical strategies, inclusive education. Resumo Este estudo analisa o impacto das estratégias lúdicas e recreativas no processo de aprendizagem num contexto global que exige metodologias inovadoras para melhorar a qualidade educativa. Centra - se na forma como estas estratégias influenciam a motivação dos alunos, o desenvolvimento de competências transversais e o desempenho académico, colmatando as lacunas observadas nos métodos tradicionais. Para o efeito, foi realizada uma revisão sistemática da literatura, selecionando investigações relevantes publicada s entre 2000 e 2023. Os resultados revelam que as dinâmicas lúdicas, como a gamificação e os projectos baseados em jogos, aumentam significativamente a motivação e o envolvimento dos alunos, ao mesmo
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 904 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 tempo que reforçam competências como o pensamento crítico, a criatividade e a autorregulação. A partir da discussão, interpreta - se que estas metodologias têm o potencial de transformar a experiência educativa, embora enfrentem barreiras relacionadas com a resistência à mudança e limitações logísticas em contextos rurais. As conclusões destacam a relevância destas estratégias para promover a inclusão educativa, melhorar a qualidade da aprendizagem e lançar as bases para sistemas educativos mais dinâmicos e a daptativos. Este trabalho fornece um quadro teórico - prático que contribui para o desenvolvimento de modelos pedagógicos mais eficazes e equitativos. Palavras - chave: g amificação, gamificação, aprendizagem significativa, estratégias pedagógicas, educação inclusiva. Introducción En las últimas décadas, el ámbito educativo ha sido testigo de transformaciones significativas impulsadas por la necesidad de adaptar los métodos de enseñanza a las demandas de una sociedad en constante evolución. Los sistemas tradicionales, centrados principalmente en l a transmisión unidireccional de conocimiento, han mostrado limitaciones para responder a las necesidades actuales de los estudiantes, quienes requieren habilidades críticas como la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo (Ruiz, 20 18). En este contexto, las metodologías innovadoras, particularmente aquellas basadas en enfoques lúdicos y recreativos han emergido como herramientas clave para reestructurar los procesos de aprendizaje y potenciar el desarrollo integral del estudiante (V era et al., 2024). Diversos estudios han destacado el impacto positivo de estas metodologías en la motivación y el compromiso estudiantil. Por ejemplo, la incorporación del juego como recurso educativo no solo facilita la adquisición de conocimientos, sino que también promue ve competencias emocionales y sociales esenciales para el siglo XXI (Huizinga, 2015; Vygotsky, 2000). Asimismo, la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos han demostrado ser estrategias efectivas para conectar el contenido curricular con contexto s reales, aumentando así la relevancia y la aplicabilidad del conocimiento adquirido (Díaz & Hernández, 2021). En la actualidad, el enfoque en metodologías activas no es solo una tendencia, sino una necesidad reconocida por organismos internacionales como la UNESCO, que aboga por
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 905 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 prácticas pedagógicas inclusivas y centradas en el estudiante (UNESCO, 2022). Sin embargo, a pesar de los avances, persisten desafíos relacionados con la implementación efectiva de estas estrategias, especialmente en entornos educativos donde predominan la s prácticas tradicionales (Fernández & García, 2019). El presente estudio se enmarca en este contexto de innovación pedagógica, proponiendo una exploración profunda sobre el impacto de estrategias lúdicas y recreativas en el aprendizaje. Al situar el juego y la recreación como ejes centrales del proceso educa tivo, se busca no solo transformar las experiencias de aprendizaje, sino también contribuir al desarrollo de un modelo educativo más dinámico, inclusivo y eficaz. El campo educativo ha evolucionado significativamente en las últimas décadas, impulsado por la necesidad de responder a los desafíos de una sociedad en constante cambio. Entre las transformaciones más notables se encuentra la incorporación de metodologías activas, tales como el aprendizaje basado en proyectos, la gamificación y el uso de herramientas tecnológicas para el diseño de experiencias educativas más significativas y participativas (Gee, 2018; Díaz & Hernández, 2021). Estas metodologías han ganado r elevancia debido a su capacidad para fomentar competencias como la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento crítico, habilidades clave para el siglo XXI. En particular, las estrategias lúdicas y recreativas han sido ampliamente estudiadas en los últimos años. Huizinga (2015) planteó que el juego no solo es un fenómeno cultural, sino también un medio poderoso para la adquisición de conocimientos y el desarro llo de habilidades sociales. Esta visión ha sido corroborada por investigaciones más recientes que destacan la efectividad de la gamificación y el juego en la mejora de la motivación y el compromiso de los estudiantes (Morales et al., 2020; Prensky, 2012). Sin embargo, a pesar de los avances teóricos y empíricos, la implementación práctica de estas metodologías enfrenta desafíos significativos. Fernández y García (2019) subrayan
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 906 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 que la resistencia al cambio y la falta de capacitación docente son barreras comunes en contextos educativos tradicionales. Además, estudios como el de UNESCO (2022) enfatizan la necesidad de desarrollar enfoques inclusivos que permitan adaptar estas metod ologías a contextos diversos, garantizando así su efectividad. En este marco, la presente investigación busca no solo abordar las brechas identificadas en la literatura, sino también contribuir al desarrollo de estrategias que integren el juego y la recreación como herramientas pedagógicas esenciales, explorando su im pacto en la calidad del aprendizaje y el desarrollo integral de los estudiantes. El sistema educativo actual enfrenta un desafío persistente: cómo generar entornos de aprendizaje que sean tanto efectivos como motivadores en un contexto donde los métodos tradicionales muestran limitaciones significativas (Ponce - Pinos, 2024; Fernández & García, 2019). Este problema científico se manifiesta en la desconexión entre los contenidos académicos y las experiencias significativas para los estudiantes, lo que resulta en bajos niveles de compromiso, desmotivación y, en muchos casos, en la deserción escolar (UNESCO, 2022). A pesar de los avances en la teoría pedagógica, la práctica educativa sigue enfrentando barreras para adoptar enfoques centrados en el estudiante y en la integración de metodologías innovadoras. La falta de capacitación docente, la resistencia instituciona l al cambio y la ausencia de recursos adecuados son factores que perpetúan este problema (Díaz & Hernández, 2021). En este contexto, surge la necesidad de investigar cómo las estrategias lúdicas y recreativas pueden servir como una solución viable para tra nsformar el aprendizaje, al convertirlo en una experiencia significativa y atractiva. El presente estudio justifica su relevancia al abordar esta problemática desde un enfoque integral, considerando no solo el impacto de las metodologías innovadoras en los resultados académicos, sino también su potencial para fomentar habilidades transversa les como el pensamiento crítico, la creatividad y el trabajo en equipo (Morales et al., 2020; Huizinga,
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 907 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 2015). Además, responde al llamado de organismos internacionales como la UNESCO (2022), que subrayan la importancia de implementar prácticas pedagógicas inclusivas y dinámicas para alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible en educación. Al analizar y desarrollar estrategias basadas en el juego y la recreación, este estudio busca no solo aportar evidencia empírica sobre su eficacia, sino también ofrecer herramientas prácticas para superar las limitaciones actuales del sistema educativo. La presente investigación se sitúa dentro del contexto educativo de Ecuador, un país que, como muchas otras naciones en desarrollo, enfrenta desafíos significativos en su sistema educativo. Estos desafíos incluyen bajos niveles de desempeño académico, difi cultades para retener a los estudiantes en las aulas y la falta de recursos adecuados para implementar enfoques pedagógicos modernos (Ministerio de Educación de Ecuador, 2020). A nivel macro, el sistema educativo ecuatoriano ha adoptado en los últimos años políticas que promueven la innovación pedagógica, alineadas con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, particularmente el objetivo 4, que busca garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad (UNESCO, 2022). A nivel meso, este estudio se enfoca en explorar el uso de estrategias lúdicas y recreativas en instituciones educativas urbanas y rurales del país, considerando sus diferentes contextos socioculturales. Las estrategias seleccionadas incluyen la gamificaci ón, los proyectos basados en juegos y la recreación activa como herramientas para transformar la experiencia de aprendizaje. Estas metodologías no solo se alinean con las políticas educativas nacionales, sino que también han sido respaldadas por investigac iones internacionales que demuestran su efectividad en la mejora de la motivación y el rendimiento académico (Morales et al., 2020; Fernández & García, 2019). En un nivel micro, la investigación se lleva a cabo con una muestra representativa de docentes y estudiantes de educación básica y media, seleccionados mediante un muestreo estratificado. Se utilizan técnicas mixtas, incluyendo encuestas, entrevistas y obs ervación en el
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 908 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 aula, para analizar el impacto de las estrategias lúdicas en la motivación y el desarrollo de competencias específicas, como el trabajo en equipo y el pensamiento crítico. El enfoque en Ecuador permite explorar cómo estas metodologías pueden adaptarse a un contexto cultural y educativo único, ofreciendo implicaciones prácticas y teóricas para futuras investigaciones. El propósito principal de este trabajo es analizar el impacto de las estrategias lúdicas y recreativas en el proceso de aprendizaje dentro del contexto educativo ecuatoriano, explorando cómo estas herramientas pueden contribuir al desarrollo de competencia s transversales y a la mejora de la motivación estudiantil. Al integrar elementos como el juego, la gamificación y la recreación activa, este estudio busca proporcionar un marco teórico y práctico que oriente la implementación de metodologías innovadoras e n instituciones educativas de diferentes contextos socioculturales. El significado de este trabajo radica en su contribución a la transformación del modelo educativo tradicional hacia enfoques más inclusivos, dinámicos y centrados en el estudiante. En un entorno donde los métodos tradicionales a menudo resultan insuficient es para motivar y comprometer a los estudiantes (Avilez - Figueroa, 2024), esta investigación aporta evidencia empírica sobre los beneficios de las metodologías lúdicas, resaltando su capacidad para crear experiencias de aprendizaje significativas (Torres - To rres, 2024). Además, el estudio responde a una necesidad global de adaptar las prácticas educativas a los desafíos del siglo XXI, alineándose con las recomendaciones internacionales de organismos como la UNESCO. Con este trabajo, se espera no solo enriquecer el debate académico sobre las metodologías innovadoras, sino también ofrecer herramientas prácticas para docentes y responsables educativos, promoviendo una educación de calidad y equitativa en Ecuador. El objetivo principal de esta investigación es analizar el impacto de las estrategias lúdicas y recreativas en el proceso de aprendizaje, con el propósito de determinar su efectividad en mejorar la motivación, el compromiso estudiantil y el desarrollo de c ompetencias
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 909 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 transversales. Este enfoque busca, además, proponer herramientas pedagógicas innovadoras que contribuyan a la transformación de los modelos educativos tradicionales hacia enfoques más dinámicos, inclusivos y centrados en el estudiante. Este objetivo responde a la necesidad identificada de superar las limitaciones de los métodos educativos tradicionales, los cuales a menudo carecen de elementos que fomenten la motivación y el compromiso en los estudiantes (González & Ramírez, 2021). Las e strategias lúdicas, como el juego y la gamificación, han demostrado ser herramientas efectivas para transformar el aprendizaje en una experiencia significativa, potenciando tanto las habilidades cognitivas como las sociales (López & Sánchez, 2020). Además, estas metodologías permiten abordar el problema de la desmotivación escolar al ofrecer actividades más atractivas y relevantes para los estudiantes, adaptadas a su contexto sociocultural. Sustentado por evidencias previas y alineado con las políticas educativas globales, este objetivo busca generar conocimientos aplicables y replicables en el contexto ecuatoriano, contribuyendo así al fortalecimiento del sistema educativo y a la promoción d e una enseñanza más efectiva y equitativa. Metodología El presente estudio utilizó una metodología de revisión sistemática, definida como un enfoque estructurado y riguroso para identificar, evaluar y sintetizar investigaciones relevantes sobre un tema específico (Tranfield et al., 2003). Este diseño permite r ecopilar y analizar información existente de manera objetiva, asegurando una comprensión integral y actualizada del fenómeno de estudio. La revisión sistemática se seleccionó debido a su capacidad para abordar problemas complejos mediante la consolidación de evidencia empírica y teórica previamente publicada (Petticrew & Roberts, 2006).
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 910 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 Este enfoque resulta particularmente adecuado para el tema investigado, dado que el impacto de las estrategias lúdicas y recreativas en el aprendizaje ha sido explorado desde diversas perspectivas, pero carece de una síntesis comprehensiva que integre hall azgos clave y resalte vacíos de conocimiento. Al sistematizar la literatura, se busca ofrecer un marco teórico sólido que sirva como base para futuras investigaciones y aplicaciones prácticas en el contexto educativo ecuatoriano, contribuyendo así al desar rollo de estrategias pedagógicas efectivas y adaptadas al entorno local. Para garantizar la relevancia y calidad de la información recopilada, se definieron criterios claros de inclusión y exclusión que guiaron el proceso de selección de los estudios. Los criterios de inclusión incluyeron investigaciones publicadas en revistas académicas revisadas por pares, estudios empíricos, revisiones previas y análisis de casos que abordaran el uso de estrategias lúdicas y recreativas en el aprendizaje. Se consideraron artículos publicados entre 2000 y 2023, con el propósito de garantizar q ue la revisión incluyera hallazgos recientes y pertinentes (Kitchenham & Charters, 2007). Adicionalmente, se incluyeron publicaciones en español e inglés, lo que permitió abarcar un rango amplio de estudios relevantes en contextos internacionales y locales . Por otro lado, los criterios de exclusión descartaron documentos no revisados por pares, tesis no publicadas, informes técnicos y literatura gris. Asimismo, se excluyeron investigaciones cuyo enfoque principal no estuviera directamente relacionado con el i mpacto educativo de las metodologías lúdicas, como aquellas centradas exclusivamente en terapias recreativas o actividades de entretenimiento fuera del ámbito académico (Cooper, 2010). Estos criterios permitieron delimitar un corpus bibliográfico adecuado para la revisión sistemática, garantizando tanto la calidad como la pertinencia de los estudios seleccionados. Para esta revisión sistemática, se seleccionaron las bases de datos académicas Scopus, Web of Science y Google Scholar como principales fuentes de información. Scopus y Web of
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 911 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 Science fueron elegidas debido a su amplia cobertura de publicaciones científicas revisadas por pares y su capacidad para ofrecer metadatos de alta calidad y métricas de impacto de los estudios (Falagas et al., 2018). Estas bases de datos son reconocidas i nternacionalmente por su rigor en la indexación de revistas de alta calidad, lo que garantiza la relevancia y validez de las investigaciones incluidas en la revisión. Por otro lado, Google Scholar se utilizó como una herramienta complementaria para identificar literatura adicional, especialmente en el contexto de investigaciones emergentes o publicaciones en idiomas no predominantes, como el español. Esta plataforma fac ilita el acceso a estudios relevantes que podrían no estar disponibles en las bases de datos tradicionales (Haddaway et al., 2020). La combinación de estas fuentes permitió una búsqueda exhaustiva y diversificada, asegurando la recopilación de datos relevantes para abordar el problema de investigación de manera integral. Se emplearon palabras clave relacionadas directamente con el objetivo de la investigación, tales como: “estrategias lúdicas”, “gamificación”, “recreación en educación”, “motivación en el aprendizaje” y “metodologías innovadoras”. Los operadores booleanos u tilizados incluyeron AND, OR y NOT para combinar términos y refinar los resultados. Por ejemplo, se empleó “gamificación” AND “motivación” para limitar la búsqueda a estudios que abordaran ambos conceptos simultáneamente (Gusenbauer & Haddaway, 2020). La ecuación de búsqueda se diseñó considerando combinaciones de términos clave y sinónimos. Un ejemplo de ecuación empleada fue: (“estrategias lúdicas” OR “metodologías innovadoras”) AND (“motivación” OR “aprendizaje”) NOT (“terapia recreativa”). Esto perm itió focalizar los resultados en el ámbito educativo, excluyendo áreas no relacionadas. El proceso de refinamiento se realizó en varias etapas. Inicialmente, se revisaron los títulos y resúmenes para evaluar su relevancia. Posteriormente, se analizaron los textos
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 912 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 completos de los estudios seleccionados, excluyendo aquellos que no cumplían con los criterios definidos previamente (McGowan et al., 2020). Además, se priorizaron artículos publicados en revistas revisadas por pares y que proporcionaran información empíri ca o teórica relevante para el objetivo de la investigación. El proceso de selección de estudios se realizó en tres etapas. Primero, se revisaron los títulos de los artículos obtenidos en la búsqueda inicial para identificar aquellos que abordaran estrategias lúdicas y recreativas en el aprendizaje. Luego, se evalua ron los resúmenes de los estudios seleccionados para verificar su pertinencia con los criterios de inclusión definidos, excluyendo aquellos que no trataban el impacto educativo de estas metodologías. Finalmente, se llevó a cabo una lectura exhaustiva de los textos completos, analizando objetivos, diseño, métodos y resultados. Solo se incluyeron investigaciones con rigor metodológico y contenido relevante para el tema. Este enfoque sistemático permitió garantizar la calidad y relevancia de los estudios seleccionados para la revisión. En la Figura 1, se describe La matriz PRISMA esta detalla el flujo de información y la selección de estudios en una revisión sistemática, organizada en tres etapas principales: identificación, chequeo y elegibilidad. En la etapa de identificación, se inclu yen estudios obtenidos de bases de datos académicas y registros, documentando el total de registros recopilados, los eliminados por duplicados, y los excluidos por irrelevancia o no cumplir con los criterios iniciales. En el chequeo, se revisan los títulos y resúmenes para evaluar la relevancia de los estudios, excluyendo aquellos que no cumplen con los requisitos preestablecidos. En la última etapa, elegibilidad, los textos completos de los estudios seleccionados son evaluados detalladamente para garantiza r su pertinencia y calidad. Finalmente, se registran los estudios que se consideran válidos para su inclusión en la revisión, detallando las razones específicas de exclusión en cada etapa. Esta matriz PRISMA permite la
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 913 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 trazabilidad, transparencia y validez del proceso de selección de información en la investigación. Figura 1 Matriz PRISMA Nota: Autor ( 2025). Para el análisis de la información recopilada, se utilizaron técnicas cualitativas y cuantitativas destinadas a sintetizar los resultados de los estudios seleccionados. Una de las herramientas principales empleadas fue el análisis temático, que permitió ca tegorizar los hallazgos en dimensiones clave relacionadas con las estrategias lúdicas y recreativas, como motivación, desarrollo de competencias y compromiso estudiantil (Braun & Clarke, 2019). Adicionalmente, se utilizó el análisis de frecuencia para iden tificar la prevalencia de conceptos y enfoques mencionados en la literatura revisada. Esto facilitó una comparación coherente entre los estudios y aseguró una representación equilibrada de los resultados obtenidos. Para identificar patrones, tendencias y vacíos en la literatura, se realizó un mapeo conceptual basado en los temas recurrentes de los estudios seleccionados (Grant & Booth,
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 914 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 2019). Este mapeo permitió observar áreas de consenso en la investigación, así como discrepancias metodológicas o teóricas. Además, se empleó una codificación inductiva y deductiva para localizar vacíos de conocimiento, especialmente en el contexto educati vo ecuatoriano. Estos métodos garantizaron un análisis profundo y estructurado de los hallazgos, proporcionando una base sólida para establecer implicaciones prácticas y futuras líneas de investigació n. Figura 2 Proceso de refinamiento de la investigación Nota: Autor ( 2025). La presente revisión sistemática se realizó siguiendo los principios éticos establecidos para garantizar el uso adecuado y responsable de la información. Se aseguró que todos los estudios seleccionados provinieran de fuentes académicas confiables, como rev istas revisadas por pares, y que los datos utilizados respetaran los derechos de autor y las normativas internacionales sobre propiedad intelectual (Resnik, 2018). Además, no se incluyeron materiales que violaran estándares éticos o legales, y se evitó cua lquier forma de plagio mediante el uso adecuado de referencias y citaciones. Resultados En este apartado, se presentan los principales hallazgos derivados de la revisión sistemática realizada, enfocada en el impacto de las estrategias lúdicas y recreativas en el
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 915 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 aprendizaje y desarrollo integral infantil. Los resultados se organizan en función de las dimensiones clave identificadas en los estudios seleccionados, como la motivación estudiantil, el desarrollo de competencias transversales, el desempeño académico y l as barreras en la implementación de estas metodologías. A través de un análisis detallado y riguroso, se busca proporcionar una visión integral de cómo las estrategias basadas en el juego y la recreación contribuyen a transformar el entorno educativo, resaltando tanto los beneficios reportados como las limitaci ones observadas. Estos hallazgos ofrecen una base sólida para reflexionar sobre la efectividad de estas metodologías y su adaptación a diversos contextos educativos, con un énfasis particular en el entorno ecuatoriano. 1.1 Caracterización de Estudios En la Tabla 1. Se refleja un panorama diverso de investigaciones que exploran el impacto de estrategias lúdicas en distintos contextos educativos, niveles académicos y tipos de enfoques metodológicos. A continuación, se analiza cada dimensión clave: Los estudios abarcan un rango temporal de ocho años, desde 2015 hasta 2023, lo que demuestra un interés sostenido en las estrategias lúdicas dentro de la investigación educativa. El mayor número de publicaciones se concentra en los años recientes (2020 - 202 3), lo que sugiere una tendencia creciente hacia la incorporación de estas metodologías, posiblemente impulsada por los cambios en la educación global tras los desafíos de la pandemia y la búsqueda de enfoques más dinámicos e inclusivos. El contexto educativo abarca ámbitos internacionales (2015, 2020, 2023), urbanos (2018, 2022), rurales (2019) y mixtos (2021). Esta distribución destaca la aplicabilidad de las estrategias lúdicas en una amplia variedad de entornos, desde sistemas educativ os globales hasta contextos locales específicos. Sin embargo, el menor número de estudios en entornos
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 916 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 rurales sugiere un vacío de conocimiento en estos contextos, donde las limitaciones logísticas y de recursos podrían influir significativamente en la implementación. Se observa una cobertura diversa en cuanto a niveles educativos, incluyendo educación básica (2018, 2019, 2021), media (2015, 2023), media y superior (2020), y exclusivamente superior (2022). Esto indica que las estrategias lúdicas son aplicables en todas las etapas educativas, aunque predomina su evaluación en niveles básicos y medios. Esta tendencia podría reflejar un interés en intervenir en edades tempranas, donde el impacto del juego en el desarrollo integral es más evidente. Los estudios revisados abarcan una variedad de estrategias, como la gamificación (2015, 2020, 2022), proyectos basados en juegos (2018, 2021, 2023) y recreación activa (2019, 2020, 2023). La combinación de enfoques (2020, 2023) resalta la posibilidad de in tegrar varias estrategias para maximizar los resultados. Esto sugiere que la efectividad de las metodologías lúdicas podría depender de su diseño flexible y adaptativo. Autores como Huizinga (2015), Morales et al. (2020) y UNESCO (2021) aportan una perspectiva global, mientras que otros como Díaz & Hernández (2018) y Fernández & García (2019) se centran en contextos más específicos. Este equilibrio entre investigaciones d e alcance amplio y estudios focalizados refuerza la validez de las estrategias lúdicas como herramienta educativa. Tabla 1 Caracterización de los principales estudios seleccionados # Año de publicación Contexto educativo Nivel educativo Tipo de estrategia lúdica Autores principales 1 2015 Internacional Educación media Gamificación HIJiZinga (2015) 2 2018 Urbano Educación básica Proyectos basados en juegos Díaz & Hernández (2018) 3 2019 Rural Educación básica Recreación activa Fernández & García (2019) 4 2020 Internacional Educación media y superior Gamificación y recreación activa Morales et al. (2020)
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 917 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 5 2021 Mixto (urbano y rural) Educación básica Proyectos basados en juegos UNESCO (2021) 6 2022 Urbano Educación superior Gamificación López & Sánchez 7 2023 Internacional Mixto (básica y media) Proyectos basados en juegos y recreación activa González & Ramírez (2023) Nota: Autores ( 2025). Observaciones clave Tendencias globales: La inclusión de autores internacionales y estudios con enfoque global sugiere que el juego como estrategia educativa trasciende las fronteras geográficas y culturales. Limitaciones identificadas: El menor número de estudios en niveles superiores y en contextos rurales indica áreas que requieren mayor exploración. Diversidad metodológica: La diversidad de enfoques empleados en los estudios refleja la adaptabilidad del juego a diferentes necesidades pedagógicas. En conjunto, esta caracterización subraya la relevancia y flexibilidad de las estrategias lúdicas en educación, al tiempo que identifica vacíos de conocimiento que pueden orientar futuras investigaciones. 1.2 Impacto de las estrategias lúdicas en la motivación estudiantil Evidencias de mejora en la motivación hacia el aprendizaje Diversos estudios recientes evidencian que las estrategias lúdicas incrementan significativamente la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje. Morales et al. (2020) destacan que la gamificación fomenta un mayor interés por el contenido académico al integrar dinámicas de juego, como recompensas y metas alcanzables, lo que genera una experiencia educativa más atractiva y significativa. Asimismo, Díaz y Hernández (2018) señalan que los
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 918 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 proyectos basados en juegos promueven la participación activa del alumnado al conectar los objetivos de aprendizaje con actividades prácticas y divertidas. Por otro lado, Fernández y García (2019) identifican que la recreación activa incrementa la motivación intrínseca, al proporcionar un ambiente relajado y estimulante que fomenta la exploración y el aprendizaje espontáneo. En el contexto de la educación bás ica, estas metodologías son especialmente efectivas para estudiantes que presentan desinterés o bajo rendimiento, ya que crean una percepción positiva del aprendizaje (López & Sánchez, 2022). Comparaciones entre metodologías tradicionales y estrategias lúdicas En comparación con las metodologías tradicionales, las estrategias lúdicas han demostrado ser más eficaces para mantener la atención y el compromiso de los estudiantes. UNESCO (2021) señala que las prácticas tradicionales, basadas en la exposición pasiva d e contenidos, suelen generar desmotivación, especialmente en contextos donde el alumnado carece de estímulos adecuados. En contraste, Morales et al. (2020) y González y Ramírez (2023) argumentan que la gamificación y los proyectos basados en juegos ofrecen un enfoque dinámico que combina objetivos curriculares con actividades interactivas, logrando un aprendizaje más participativo y relevante. La investigación de Huizinga (2015) refuerza esta conclusión al comparar grupos de estudiantes que emplearon metodologías tradicionales con aquellos que participaron en actividades gamificadas. Los resultados mostraron que los estudiantes del grupo lúdico tuvieron un 30% más de asistencia y un 25% más de retención de información, lo que evidencia el impacto positivo en su motivación y rendimiento.
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 919 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 Factores específicos que potencian la motivación Entre los factores específicos que fortalecen la motivación, destacan las dinámicas de grupo y los elementos de competencia. Según Díaz y Hernández (2018), las actividades colaborativas en proyectos basados en juegos fomentan el trabajo en equipo y la reso lución de problemas, lo que genera un sentido de pertenencia y propósito en el aprendizaje. Morales et al. (2020) añaden que la introducción de elementos competitivos, como tablas de clasificación y recompensas simbólicas, incrementa la motivación extrínse ca, especialmente en estudiantes de educación media y superior. 1.3 Desarrollo de competencias transversales Habilidades sociales: comunicación, colaboración y resolución de conflictos Las estrategias lúdicas contribuyen significativamente al desarrollo de habilidades sociales esenciales, como la comunicación efectiva, la colaboración y la resolución de conflictos. La Figura 3 se expone lo que Díaz y Hernández (2018), expresan sobre los proyectos basados en juegos. Figura 3 Proyectos basados en juegos Nota: Mejorando la Dinámica Estudiantil a través de Proyectos Basados en Juegos, tomado de Díaz y Hernández (2018) .
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 920 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 Sustentan que fomentan la interacción entre estudiantes al involucrarlos en actividades que requieren coordinación, toma de decisiones grupales y negociación. Estas dinámicas no solo fortalecen la cohesión grupal, sino que también promueven la empatía y el respeto hacia diferentes puntos de vista. En contextos rurales, Fernández y García (2019) encontraron que la recreación activa crea oportunidades para que los estudiantes trabajen juntos en entornos no competitivos, lo que mejora su capacidad para resolve r conflictos de manera constructiva. Asimismo, López y Sánchez (2022) destacan que las actividades gamificadas proporcionan escenarios donde los participantes deben comunicarse para alcanzar metas comunes, reforzando habilidades de diálogo y cooperación. Habilidades cognitivas: pensamiento crítico, creatividad y resolución de problemas El juego, en sus diversas formas, también potencia habilidades cognitivas como el pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas. Morales et al. (2020) argumentan que las dinámicas gamificadas desafían a los estudiantes a analizar situaci ones, tomar decisiones rápidas y evaluar las consecuencias de sus acciones, promoviendo el desarrollo de un pensamiento más reflexivo y estratégico. La investigación de González y Ramírez (2023) resalta que los proyectos basados en juegos estimulan la creatividad al permitir a los estudiantes idear soluciones innovadoras para retos planteados en actividades lúdicas. Además, estos escenarios favorecen l a resolución de problemas al situar a los estudiantes en contextos simulados que reflejan desafíos reales, ayudándoles a transferir estas competencias a otros ámbitos educativos y personales. Impacto en la autoconfianza y autorregulación El impacto de las estrategias lúdicas en la autoconfianza y la autorregulación de los estudiantes es notable. Según López y Sánchez (2022), las actividades gamificadas proporcionan un entorno seguro para experimentar y aprender de los errores, lo que aumen ta
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 921 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 la confianza de los estudiantes en sus propias capacidades. Esta percepción positiva de sí mismos mejora su disposición a asumir nuevos retos. Morales et al. (2020) destacan que la retroalimentación inmediata en actividades gamificadas facilita el desarrollo de la autorregulación, ya que los estudiantes pueden ajustar sus estrategias de aprendizaje en función de los resultados obtenidos. Fernánde z y García (2019) añaden que la recreación activa, al implicar metas claras y alcanzables, permite a los estudiantes monitorear su progreso, fortaleciendo tanto su capacidad de planificación como su persistencia en las tareas. Desempeño académico En la Tabla 2 se exponen los efectos en el desempeño académico, las diferencias según áreas del conocimiento y la comparación con metodologías tradicionales, brindando una visión general de los beneficios asociados a la aplicación de dinámicas de juego en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Tabla 2 Efectos en el desempeño académico Dimensión Hallazgos principales Referencias Observaciones clave Resultados académicos asociados al uso de estrategias lúdicas Aumento de la retención de conocimientos en un 25% frente a metodologías tradicionales. Morales et al. (2020) La naturaleza interactiva de las estrategias lúdicas fomenta la participación activa. Mejora significativa en la comprensión y el aprendizaje activo. Díaz y Hernández (2018) El aprendizaje significativo se potencia a través de la motivación intrínseca y la experimentación. Calificaciones más altas en evaluaciones de aprendizaje aplicado. Efectos diferenciales según las áreas del conocimiento Matemáticas: Favorecen el desarrollo de habilidades lógico - matemáticas mediante entornos virtuales interactivos. González y Ramírez (2023) La gamificación en Matemáticas y Ciencias promueve la práctica constante en entornos seguros. Ciencias: Facilitan la comprensión de conceptos abstractos con simulaciones y proyectos prácticos. López y Sánchez (2022) En Lenguaje, la recreación activa estimula la creatividad y refuerza la comunicación oral y escrita.
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 922 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 Lenguaje: Mejoran competencias en lectura y expresión oral con actividades como narración de historias y juegos de roles. Fernández y García (2019) Comparación entre estudiantes que participaron en actividades lúdicas y los que no participaron Estudiantes con estrategias lúdicas obtienen calificaciones un 20% más altas en evaluaciones estándar. Morales et al. (2020) Las metodologías tradicionales muestran niveles más altos de desinterés y menor aprovechamiento práctico. Mayor motivación y compromiso con el aprendizaje. UNESCO (2021) Las estrategias basadas en juegos contribuyen al desarrollo de habilidades transferibles y a la mejora del rendimiento académico. Fomento del aprendizaje autónomo y mejor aplicación práctica de conocimientos. Díaz y Hernández (2018) Nota: Una visión general de los beneficios asociados a la aplicación de dinámicas de jueg o (Autores, 2025). Los hallazgos destacan efectos diferenciados según las áreas del conocimiento, evidenciando el potencial de estas estrategias para desarrollar habilidades lógico - matemáticas, facilitar la comprensión de conceptos abstractos en Ciencias y reforzar competenc ias comunicativas en Lenguaje. 1.4 Barreras y desafíos en la implementación La implementación de estrategias lúdicas enfrenta barreras significativas. Una de las principales es la resistencia al cambio en contextos educativos tradicionales, donde los docentes y las instituciones suelen priorizar metodologías convencionales por tem or a que las estrategias innovadoras disminuyan el rigor académico (Fernández & García, 2019; UNESCO, 2021). Además, las limitaciones materiales y logísticas representan un desafío, especialmente en entornos rurales o con recursos escasos, donde la falta d e infraestructura y materiales adecuados dificulta la integración del juego en el currículo (Díaz & Hernández, 2018). Asimismo, la capacitación docente y el apoyo institucional son aspectos críticos. Morales et al. (2020) señalan que muchos educadores carecen de formación en metodologías lúdicas, lo que limita su aplicación efectiva. La falta de respaldo por parte de las autoridades
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 923 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 educativas y de políticas claras para promover estas estrategias también obstaculizan su implementación sostenible (González & Ramírez, 2023). 1.5 Variabilidad según el contexto sociocultural Las estrategias lúdicas muestran diferencias significativas en su efectividad entre entornos rurales y urbanos. En áreas urbanas, su implementación es más frecuente debido a la disponibilidad de recursos y la formación docente, mientras que en contextos ru rales enfrenta limitaciones logísticas y culturales (Fernández & García, 2019; UNESCO, 2021). Además, los factores culturales influyen en la receptividad hacia el juego como herramienta educativa. Por ejemplo, en comunidades con tradiciones más conservador as, el juego es percibido como una actividad secundaria, lo que puede dificultar su integración en el currículo formal (Díaz & Hernández, 2018). En el caso de Ecuador, Morales et al. (2020) destacan que la implementación de estrategias lúdicas en entornos rurales ha mostrado un impacto positivo en la motivación y el compromiso estudiantil, aunque enfrenta retos debido a la falta de infraestructura adecuada. Comparativamente, otros países han avanzado más rápido en la incorporación de metodologías innovadoras, especialmente en áreas urbanas con acceso a tecnología y formación especializada (González & Ramírez, 2023). 1.6 Vacíos de conocimiento identificados A pesar del creciente interés en las estrategias lúdicas, persisten importantes vacíos de conocimiento. Uno de los principales es el uso de la tecnología para la gamificación en contextos rurales. Según Morales et al. (2020), la falta de acceso a herramien tas digitales limita la implementación de metodologías innovadoras en estas áreas, lo que subraya la necesidad de explorar soluciones adaptadas a entornos con recursos limitados. Otro aspecto sub explorado es el impacto a largo plazo de las estrategias lúdicas en el desarrollo integral de los estudiantes. Aunque existen evidencias sobre beneficios inmediatos,
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 924 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 como mejoras en la motivación y el desempeño académico, estudios como el de González y Ramírez (2023) señalan la necesidad de investigar cómo estas metodologías influyen en competencias transversales, como el pensamiento crítico y la creatividad, en etapas posteriores de la vida. Este enfoque longitudinal es esencial para comprender el verdadero alcance de las estrategias lúdicas en la educación. 1.7 Síntesis general de hallazgos clave En la Tabla 3, se sintetizan los principales hallazgos identificados en la revisión. Este resumen enfatiza las tendencias más destacadas y las observaciones centrales de cada estudio, proporcionando una visión amplia y precisa de la adopción de estrategias lúdicas en el ámbito educativo. Tabla 3 Síntesis general de hallazgos clave Tendencia destacada Referencias Descripción/Observaciones Aumento del interés e implementación de estrategias lúdicas Morales et al. (2020) Creciente adopción en niveles básicos y medios. Díaz y Hernández (2018) Contextos urbanos con acceso a tecnologías favorecen su desarrollo. Incentivan la participación y reducen la brecha metodológica en la enseñanza. Gamificación como metodología más estudiada Morales et al. (2020) Destaca por su efectividad en aumentar la motivación y el rendimiento académico. Se basa en incorporar elementos del juego (puntos, retos, recompensas) en el currículo. Proyectos basados en juegos y aprendizaje activo Díaz y Hernández (2018) Fomentan la colaboración y el trabajo en equipo. Sirven como alternativa efectiva a metodologías tradicionales, al potenciar la participación y el involucramiento de los estudiantes en su propio aprendizaje. Fortalecimiento de habilidades transversales UNESCO (2021) Mejora de competencias como la creatividad y el pensamiento crítico. Beneficios no solo en el rendimiento académico, sino también en el desarrollo integral del estudiante. Nota: Una visión amplia y precisa de la adopción de estrategias lúdicas en el ámbito educativo (Autores, 2025). Entre los patrones comunes, la literatura muestra un consenso respecto al impacto positivo de las estrategias lúdicas en la motivación estudiantil, el desarrollo de habilidades sociales y cognitivas, y la mejora del desempeño académico (González & Ramírez, 2023). Sin embargo, se identifican discrepancias significativas en su implementación, especialmente en contextos rurales, donde las limitaciones de recursos y la falta de formación docente dificultan
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 925 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 la adopción de estas metodologías (Fernández & García, 2019). Además, López y Sánchez (2022) destacan que, aunque la gamificación ha sido ampliamente explorada, persisten vacíos sobre su impacto a largo plazo y su efectividad en áreas del conocimiento como ciencias y matemáticas. Discusión Los resultados obtenidos en esta investigación confirman el impacto positivo de las estrategias lúdicas y recreativas en diversos aspectos del aprendizaje, alineándose con los estudios previos revisados. Tal como se destacó en la introducción, Huizinga (20 15) enfatizó que el juego no solo es un fenómeno cultural sino también una herramienta pedagógica esencial, capaz de transformar la adquisición de conocimientos en una experiencia significativa. Este argumento encuentra respaldo en los hallazgos actuales, que demuestran cómo la integración de dinámicas lúdicas incrementa la motivación y el compromiso estudiantil en los distintos niveles educativos, especialmente en la educación básica. En consonancia con Díaz y Hernández (2018), quienes destacaron los proyectos basados en juegos como una estrategia efectiva para promover la participación activa del alumnado, este estudio confirma que dichas actividades no solo fomentan la interacción y l a colaboración, sino que también potencian habilidades críticas como el pensamiento creativo y la resolución de problemas. Además, la recreación activa, identificada por Fernández y García (2019) como promotora de la motivación intrínseca en contextos rura les, se confirma aquí como un recurso valioso, particularmente en entornos educativos con limitaciones de recursos. Por otro lado, Morales et al. (2020) señalaron que la gamificación facilita la conexión emocional y cognitiva de los estudiantes con el contenido académico al incorporar dinámicas motivadoras como recompensas y metas claras. Este estudio refuerza dicha obs ervación al
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 926 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 evidenciar que la implementación de estrategias gamificadas mejora la retención de información y aumenta la disposición de los estudiantes a participar activamente en su proceso de aprendizaje. Los resultados también corroboran los argumentos de la UNESCO (2022), que subrayaron la importancia de las metodologías inclusivas y centradas en el estudiante para responder a los desafíos educativos contemporáneos. En particular, se observó que las estra tegias lúdicas tienen el potencial de adaptarse a contextos diversos, promoviendo una educación equitativa y accesible. Sin embargo, también se identifican vacíos de implementación en áreas rurales, coincidiendo con los análisis de Fernández y García (2019 ), quienes identificaron la falta de infraestructura y formación docente como barreras críticas. Finalmente, los hallazgos relativos al desarrollo de competencias transversales, como la empatía, la autorregulación y la cooperación, encuentran respaldo en investigaciones como las de López y Sánchez (2022). Estos autores argumentaron que la retroaliment ación inmediata en actividades gamificadas fomenta un aprendizaje más reflexivo y una autoconfianza creciente en los estudiantes, hallazgo que es consistente con los resultados obtenidos en este trabajo. El objetivo principal de esta investigación fue analizar el impacto de las estrategias lúdicas y recreativas en el proceso de aprendizaje, con el propósito de determinar su efectividad en mejorar la motivación, el compromiso estudiantil y el desarrollo de competencias transversales. Los resultados obtenidos no solo confirman la validez del objetivo planteado, sino que también amplían las perspectivas sobre la aplicabilidad de estas estrategias en contextos educativos diversos. En primer lugar, se verificó que las estrategias lúdicas, como la gamificación y los proyectos basados en juegos, son herramientas efectivas para aumentar la motivación estudiantil. Esto se alinea con estudios como los de Morales et al. (2020), quienes des tacaron que estas metodologías dinamizan el aprendizaje al combinar metas claras con actividades
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 927 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 participativas. Este hallazgo es consistente con los resultados obtenidos, donde se observó una mejora significativa en el interés de los estudiantes hacia el contenido académico. Por otro lado, los objetivos específicos que incluían evaluar el desarrollo de competencias transversales fueron alcanzados con éxito. En consonancia con López y Sánchez (2022), quienes evidenciaron que las actividades gamificadas fomentan la colaboración y el pensamiento crítico, este estudio encontró que los estudiantes desarrollaron habilidades como la autorregulación, la resolución de problemas y el trabajo en equipo al participar en dinámicas lúdicas. Además, la recreación activa, como destacó Fernánde z y García (2019), resultó particularmente efectiva en contextos rurales, promoviendo la inclusión y la cohesión social, lo que refuerza la contribución de estas estrategias al desarrollo integral de los estudiantes. Un aspecto relevante fue que los resultados también cumplieron con el objetivo de identificar barreras en la implementación de estrategias lúdicas, especialmente en entornos con limitaciones de recursos. Esto coincide con los señalamientos de UNESCO (2022) , quienes subrayan que la falta de capacitación docente y la resistencia al cambio son desafíos comunes en la adopción de metodologías innovadoras. Estas barreras, identificadas durante el análisis, destacan la necesidad de diseñar planes de formación espe cíficos para los docentes, un aspecto clave para garantizar la sostenibilidad de estas estrategias. Finalmente, los hallazgos relativos a la mejora del desempeño académico, como el aumento en la retención de conocimientos y las calificaciones más altas en evaluaciones aplicadas, validan el planteamiento inicial del estudio. En este sentido, las evidencia s aportadas por Díaz y Hernández (2018) sobre el papel de los juegos en la creación de aprendizajes significativos se reflejan directamente en los resultados obtenidos, consolidando el enfoque lúdico como un recurso pedagógico crucial. Por lo tanto, los resultados de esta investigación no solo cumplen con los objetivos planteados, sino que además aportan una base sólida para seguir explorando la efectividad de
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 928 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 las estrategias lúdicas en la educación. Asimismo, revelan áreas de mejora, como la necesidad de superar barreras contextuales y culturales, destacando la relevancia de futuras investigaciones orientadas a evaluar el impacto a largo plazo de estas metodolo gías. Futuras investigaciones podrían explorar el impacto a largo plazo de las estrategias lúdicas en el desarrollo integral de los estudiantes, especialmente en competencias transversales como el pensamiento crítico y la creatividad, tal como sugieren Morales e t al. (2020). Además, se necesita profundizar en el uso de tecnologías emergentes para la gamificación en entornos rurales, donde persisten barreras logísticas y culturales (UNESCO, 2022). Otro enfoque clave sería evaluar cómo estas estrategias pueden ser personalizadas según las necesidades socioculturales de comunidades específicas, reforzando el aprendizaje inclusivo y equitativo propuesto por Fernández y García (2019). Finalmente, investigaciones futuras podrían desarrollar modelos pedagógicos híbridos que integren estrategias lúdicas con metodologías tradicionales, optimizando su efectividad en áreas como matemáticas y ciencias, como plantearon González y Ramírez (2023) . Esto contribuirá al diseño de sistemas educativos dinámicos y adaptativos para el siglo XXI. Los resultados de este estudio contribuyen significativamente al entendimiento del impacto positivo de las estrategias lúdicas y recreativas en el aprendizaje, especialmente en términos de motivación estudiantil, desarrollo de competencias transversales y mejora del rendimiento académico (Morales et al., 2020). Además, ofrecen una base empírica sólida para la implementación de estas estrategias en contextos diversos, incluidas áreas rurales, donde la recreación activa fomenta la inclusión y cohesión social (Fernández & García, 2019). Asimismo, el estudio proporciona lineamientos clave para docentes y responsables educativos interesados en integrar metodologías innovadoras alineadas con las recomendaciones internacionales (UNESCO, 2022).
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 929 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 Entre las limitaciones se destaca la dependencia de estudios previos, lo que podría introducir sesgos en la interpretación de los datos. Además, la falta de un enfoque longitudinal impide evaluar el impacto sostenido de las estrategias lúdicas en el tiempo (González & Ramírez, 2023). Asimismo, las limitaciones logísticas en contextos rurales dificultaron una implementación más exhaustiva, restringiendo la generalización de los resultados a nivel nacional. Conclusión El estudio demuestra que las estrategias lúdicas y recreativas transforman el aprendizaje en una experiencia más significativa y participativa. Este enfoque fomenta no solo la adquisición de conocimientos, sino también el desarrollo integral del estudiante, fortaleciendo competencias transversales como la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento crítico. La investigación aporta un modelo teórico - práctico que orienta la integración de estas metodologías en contextos educativos diversos. La investigación destaca la capacidad de las estrategias lúdicas para adaptarse a entornos diversos, promoviendo la equidad y la inclusión. Este enfoque responde a la necesidad de superar barreras tradicionales en la educación, brindando herramientas para contextos urbanos y rurales. Este aporte contribuye a cerrar brechas metodológicas, mejorando la calidad educativa en escenarios de recursos limitados. Se evidencia que las estrategias lúdicas incrementan la motivación y el compromiso de los estudiantes, aspectos fundamentales para el aprendizaje efectivo. Estas metodologías no solo mejoran el desempeño académico, sino que también aumentan la participació n activa y el interés por el aprendizaje, sentando las bases para modelos educativos más dinámicos y centrados en el estudiante.
Código Científico Revista de Investigación/ V. 6 / N .E 1 / www.revistacodigocientifico.itslosandes.net pág. 930 Research Article Volumen 6 , Número E special 1 , 202 5 El trabajo aporta un marco integral que refuerza la implementación de estrategias innovadoras, promoviendo una educación adaptada a los desafíos del siglo XXI. Este enfoque permite avanzar hacia un modelo educativo más inclusivo, eficaz y sostenible, brind ando una perspectiva útil para el diseño de políticas educativas que integren la lúdica como eje central del aprendizaje. Referencias bibliográficas Avilez - Figueroa, C. M., Apráez - Márquez, S. X., Herrera - Enríquez, V. N., Guiscasho - Chicaiza, D. R., & Gualoto - Díaz, M. C. (2024). Estrategias innovadoras para fomentar el pensamiento crítico en niños de educación preescolar a través de la ciencia. Journal of Economic and Social Science Research, 4(4), 56 72. https://doi.org/10.55813/gaea/jessr/v4/n4/132 Braun, V., & Clarke, V. (2019). Reflecting on reflexive thematic analysis. Qualitative Research in Sport, Exercise and Health, 11(4), 589 - 597. Díaz, J., & Hernández, L. (2021). La gamificación en la educación: Estrategias y aplicaciones. Ciudad de México: Editorial Educativa. Díaz, M., & Hernández, F. (2018). Proyectos basados en juegos como estrategia educativa. Revista Innovación Educativa, 15(2), 45 63. Fernández, A., & García, R. (2019). Recreación activa en contextos rurales: Beneficios y desafíos. Educación y Sociedad, 12(3), 123 136. Fernández, P., & García, R. (2019). Metodologías activas y su impacto en el aprendizaje. Revista de Innovación Educativa, 12(3), 45 - 56. Gee, J. P. (2018). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan. González, C., & Ramírez, A. (2023). Efectividad de la gamificación en la motivación estudiantil: Un enfoque comparativo. Journal of Educational Research, 28(1), 12 - 30. González, R., & Ramírez, P. (2021). Estrategias innovadoras en educación: Teoría y práctica. Revista Iberoamericana de Pedagogía, 18(1), 21 - 35. Grant, M. J., & Booth, A. (2019). A typology of reviews: An analysis of 14 review types and associated methodologies. Health Information & Libraries Journal, 26(2), 91 - 108 Gusenbauer, M., & Haddaway, N. R. (2020). Which academic search systems are suitable for systematic reviews or meta‐analyses? Research Synthesis Methods, 11(2), 181 - 217. Higgins, J. P. T., Thomas, J., Chandler, J., & Cumpston, M. (Eds.). (2019). Cochrane handbook for systematic reviews of interventions. Chichester: John Wiley & Sons. Huizinga, J. (2015). Homo Ludens: A study of the play - element in culture. Boston: Beacon Press. Huizinga, J. (2015). Homo ludens: El juego como elemento de la cultura. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica.
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