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Gamificación en la enseñanza:
U
so de herramientas digitales para
promover aprendizajes significativos.
Gamification in teaching:
U
se of digital tools to
promote meaningful
learning.
Gamificação no ensino:
U
tilização de ferramentas digitais para promover
uma aprendizagem significativa.
Fuentes Cabrera, Cristhian Jonathan
Pontificia Universidad Católica del Ecuador
cristhian19972@gmail.com
https://orcid.org/0009
-
0000
-
2300
-
6227
Tapia Zurita, Omar Gerardo
Pontificia Universidad Católica del Ecuador
omar84tapia@yahoo.es
https://orcid.org/0009
-
0004
-
7446
-
3865
Quimbita Zapata, Wilmer Enrique
Unidad Educativa Hermano Miguel
wequimbita@espe.edu.ec
https://orcid.org/0000
-
0001
-
8308
-
9976
DOI /
URL:
https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v5/n2/591
Como citar:
Fuentes Cabrera, C. J., Tapia Zurita, O. G., & Quimbita Zapata, W. E. (2024). Gamificación
en la enseñanza: Uso de herramientas digitales para promover aprendizajes significativos.
Código Científico Revista De Investigación
, 5(2), 1417
–
1432.
https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v5/n2/591
.
Recibido:
30
/
1
1
/
202
4
Aceptado:
15
/
1
2
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Publicado:
3
1
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12
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Resumen
El objetivo del estudio fue analizar el impacto de la aplicación de gamificación mediante
herramientas digitales
para
el logro de aprendizajes significativos. Se empleó una metodología
mixta, integrando
el
enfoque cuantitativo y cualitativo. Con un enfoque cuantitativo, se
aplicaron encuestas y pruebas de aprendizaje a
75
estudiantes de una institución educativa del
cantón Quevedo para evaluar su rendimiento y percepción sobre el uso de herramientas
gamificadas. Se realizaron
entrevistas
semiestructuradas a
los docentes
y encuestas a los
estudiantes
para identificar
las prácticas y
cambios en las dinámicas pedagógicas
.
Los
resultados revelaron una relación positiva fuerte entre la gamificación
con herramientas
digitales
y
el desarrollo
de aprendizajes significativos.
Con la introducción de herramientas
digitales gamificadas se evidenció un mayor interés por los contenidos, un nivel de
compromiso superior y una mejora en la comprensión de conceptos complejos. Además, los
docentes resaltaron la capacidad de est
as herramientas para incrementar la participación de los
estudiantes y facilitar la evaluación formativa. Se concluyó que, la gamificación se consolida
como una estrategia pedagógica eficaz para transformar el proceso de enseñanza
-
aprendizaje,
integrando l
a tecnología de manera innovadora y acorde con las necesidades educativas
actuales, aquel resultado se reafirma a través del valor de 0.901 de asociación que
estadísticamente reflejó un vínculo positivo fuerte.
Palabras clave:
Gamificación, enseñanza, herramientas digitales, aprendizaje.
Abstract
The objective of the study was to analyze the impact of the application of gamification through
digital tools for the achievement of significant learning. A mixed methodology was used,
integrating the
quantitative and qualitative approach. With a quantitative approach, surveys and
learning tests were applied to 75 students from an educational institution in the canton of
Quevedo to evaluate their performance and perception of the use of gamified tools.
Semi
-
structured interviews were conducted with teachers and surveys with students to identify
practices and changes in pedagogical dynamics. The results revealed a strong positive
relationship between gamification with digital tools and the development of
meaningful
learning. With the introduction of gamified digital tools, there was evidence of greater interest
in content, a higher level of engagement and an improvement in the understanding of complex
concepts. In addition, the teachers highlighted the cap
acity of these tools to increase student
participation and facilitate formative assessment. It was concluded that gamification is
consolidated as an effective pedagogical strategy to transform the teaching
-
learning process,
integrating technology in an inn
ovative way and in accordance with current educational needs,
that result is reaffirmed through the value of 0.901 of association that statistically reflected a
strong positive link.
Keywords:
Gamification, teaching, digital tools, learning.
Resumo
O objetivo do estudo foi analisar o impacto da aplicação da gamificação por meio de
ferramentas digitais para a obtenção de aprendizagens significativas. Utilizou
-
se uma
metodologia mista, integrando a abordagem quantitativa e qualitativa. Com abordagem
qu
antitativa, foram aplicados questionários e testes de aprendizagem a 75 alunos de uma
instituição de ensino do cantão de Quevedo para avaliar seu desempenho e percepção do uso
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de ferramentas gamificadas. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com professores e
pesquisas com alunos para identificar práticas e mudanças na dinâmica pedagógica. Os
resultados revelaram uma forte relação positiva entre a gamificação com ferrame
ntas digitais
e o desenvolvimento de uma aprendizagem significativa. Com a introdução de ferramentas
digitais gamificadas, verificou
-
se um maior interesse pelo conteúdo, um maior nível de
envolvimento e uma melhoria na compreensão de conceitos complexos. A
lém disso, os
professores destacaram a capacidade dessas ferramentas para aumentar a participação dos
alunos e facilitar a avaliação formativa. Concluiu
-
se que a gamificação se consolida como uma
estratégia pedagógica eficaz para transformar o processo de
ensino
-
aprendizagem, integrando
a tecnologia de forma inovadora e de acordo com as necessidades educacionais atuais, esse
resultado é reafirmado através do valor de 0,901 de associação que refletiu estatisticamente um
forte vínculo positivo.
Palavras
-
chave:
Gamificação, ensino, ferramentas digitais, aprendizagem.
Introducción
En
un mundo cada vez más
digitalizado y dinámico, donde las metodologías
tradicionales ya no responden plenamente a las demandas de los estudiantes ni a las
complejidades del aprendizaje
(García
y
Zambrano, 2021)
. La gamificación, definida como la
incorporación de elementos y dinámicas propias de los juegos en contextos educativos,
acorde
a
Zambrano
et al. (
2020)
ha demostrado ser una estrategia eficaz para transformar las prácticas
pedagógicas
.
Desde una perspectiva pedagógica, la gamificación
fomenta el desarrollo de
competencias cognitivas y socioemocionales cruciales, como la resolución de problemas, el
pensamiento crítico, la toma de decisiones y la cooperación
(Cedeño, 2019)
. Las dinámicas
permiten a los estudiantes experimentar el fracaso de manera constructiva, entendiendo que
cada error es una oportunidad para mejorar
(Rosado
et al.,
2024)
.
La esencia de este enfoque educativo, permite
abordar la diversidad de estilos de
aprendizaje presentes en el aula. Permite personalizar el proceso educativo y adaptar las
actividades a las necesidades individuales de cada estudiante, facilitando su involucramiento y
desarrollo integral. En este sent
ido, la gamificación no solo responde a una demanda
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tecnológica, sino que, cuando se emplea de manera estratégica y reflexiva, puede redefinir el
panorama educativo, promoviendo aprendizajes significativos
y
conectados con
la realidad
.
Con una mirada pedagógica, el uso de estas herramientas s
e fundamenta en una serie
de teorías educativas que han sido ampliamente investigadas
, como la del
Aprendizaje
Significativo de Ausubel
, que
respalda la efectividad de la gamificación,
señalando que los
estudiantes
aprenden de manera más profunda cuando pueden conectar nuevos conceptos con
los conocimientos previos
(Rosado
et al.,
2024)
.
Similares argumentos se encuentran en la
Teoría del Aprendizaje Colaborativo, inspirada en
las ideas
de Vygotsky,
q
ue
subraya la
importancia de la interacción social en el aprendizaje.
Según estas teorías, el conocimiento no se transmite de manera pasiva, sino que se
construye de forma activa en el contexto de la experiencia y la interacción, elementos que las
herramientas digitales permiten optimizar al ofrecer actividades que desafían
y promueven la
participación continua del estudiante.
A través de dinámicas de juego, los estudiantes experimentan un aprendizaje
contextualizado y relevante, lo cual facilita la integración de nuevos contenidos en su esquema
cognitivo. Las plataformas gamificadas
de acuerdo a
Paez
et al. (
2022)
proporcionan no solo
retroalimentación inmediata, sino también una progresión que permite a los estudiantes
reflexionar sobre sus errores y
aciertos
, transformando el proceso de aprendizaje en una
experiencia más significativa y personalizada
.
Las herramientas digitales, al incorporar elementos competitivos y colaborativos,
contribuyen a
que los estudiantes
apren
dan
unos de otros, compartiendo conocimientos y
resolviendo problemas en conjunto
(Cocha, 2021)
. Este enfoque resalta la importancia de la
zona de desarrollo próximo, ya que las actividades gamificadas, al ofrecer desafíos apropiados
para el nivel de competencia de los estudiantes, les permiten avanzar con el apoyo de
sus
compañeros, promoviendo una cooperación significativa
(Delgado & Chicaiza, 2020)
.
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Sin embargo, en contextos como América Latina, su implementación enfrenta retos
específicos vinculados a la brecha digital, la capacitación docente y la adecuación de las
herramientas a
l contexto de los estudiantes
(Castillo et al., 2023)
. En Ecuador, los avances en
esta área son limitados y carecen de estudios sistemáticos que
aborden
su efectividad, lo que
evidencia la necesidad de profundizar en su impacto educativo y en las condiciones que
favorecen su adopción.
En este contexto, e
l objetivo de la investigación es evaluar cómo la gamificación,
implementada mediante herramientas digitales, incide en la construcción de aprendizajes
significativos, entendidos como aquellos que conectan con el interés de los estudiantes y
fortalecen su
capacidad para aplicar conocimientos en diversos contextos. A través de este
análisis, se busca identificar las potencialidades y los desafíos de estas herramientas,
para
enriquecer la práctica docente y construir experiencias de aprendi
zaje más dinámicas,
relevantes y transformadoras.
Este estudio ofrece una visión integral que combina el análisis
teórico con la aplicación práctica, aportando evidencias que fundamentan la incorporación
estratégica de estas tecnologías en la educación.
Metodología
Para cumplir
con el objetivo planteado se consideró un estudio mixto con un
diseño no
experimental
, de
tipo descriptivo
y un nivel correlacional, que permitió evaluar el nivel de
asociación y fuerza
entre
las variables:
gamificación
con herramientas digitales
y los
aprendizajes significativos
en los estudiantes de una institución educativa particular del cantón
Quevedo. La
modalidad
contemplada fue de
campo y documental
, l
a recolección de datos
secundarios consideró una
revisión
bibliográfica
.
El levantamiento de información primaria
involucró la aplicación de
entrevistas semiestructuradas a
los
docentes para
conocer
de qué
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forma incluyen la gamificación en la práctica docente, qué aplicaciones utilizan y los
principales beneficios percibidos con el uso de herramientas digitales.
También se aplicó una encuesta estructurada, para tal efecto, se
dis
eñó
y valid
ó
el
instrumento que fue un cuestionario, constituido en base a las variables: g
amificación con
el
uso de herramientas digitales
como independiente y a
prendizajes significativos
como
dependiente, de las cuales se desglosaron: las dimensiones: f
recuencia de uso de herramientas
digitales en clase
, p
ercepción sobre la efectividad en motivación
, i
nteractividad y participación
del estudiante
, v
ariedad de herramientas utilizadas
, a
plic
ación de lo aprendido en situaciones
prácticas
, a
plicación de lo aprendido en situaciones prácticas
, p
rofundización del
conocimiento
, r
etención del conocimiento a largo plazo
y d
esarrollo de habilidades críticas y
creativas
. En la Tabla 1 se presenta la estructura del instrumento.
Tabla
1
Estructura del instrumento de recolección de datos
Variable
Dimensión
Elementos
Gamificación
con uso de
herramientas
digitales.
Frecuencia de uso de
herramientas digitales en
clase.
Frecuencia de uso en
clase
Frecuencia de uso fuera de clase
Contribución a la efectividad
en motivación.
Efectividad en motivación
Involucramiento en el aprendizaje
Interactividad y participación
del estudiante.
Participación activa
Motivación para
participar
Variedad de herramientas
utilizadas.
Diversidad de herramientas
Interés por la variedad
Aprendizajes
significativos
Aplicación de lo aprendido en
situaciones prácticas
Aplicación en situaciones prácticas
Facilidad para aplicar lo
aprendido
Profundización del
conocimiento
Comprensión profunda
Entendimiento de los temas
Retención del conocimiento a
largo plazo
Recordatorio de contenidos
Facilidad para recordar lo aprendido
Desarrollo de habilidades
críticas y
creativas.
Desarrollo de habilidades críticas
Fomento de la creatividad y resolución de
problemas.
Nota:
Autores (2024).
Población y muestra:
La población de este estudio
estuvo
conformada
por un total de
1
20
estudiantes de
una institución educativa de sostenimiento particular de la ciudad de
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Quevedo
, de los cuales se seleccionó una muestra de
75
estudiantes
, que fueron seleccionados
mediante un muestreo no probabilístico por conveniencia
.
Validación del
instrumento
: Se sometió el instrumento a una encuesta piloto, los datos
permitieron determinar si el cuestionario presentaba consistencia estructural. En la Tabla 1 se
expone el resumen del procesamiento de casos y en la 3 consta el valor de Alfa de Cronbach
de 0.868
, que reflejó un adecuado nivel de fiabilidad, quedando listo para su aplicación.
Tabla
2
Resumen de casos
Casos
Frecuencia
N
Válido
10
100,0
Excluido
0
,0
Total
10
100,0
Nota:
Autores (2024).
Tabla
3
Alfa de Cronbach
Valor
N de elementos
0,868
16
Nota:
Autores (2024).
L
os criterios de inclusión requieren que los estudiantes
tengan al menos un periodo
lectivo en
experiencia con herramientas digitales de
gamificación. Los criterios de exclusión
son la falta de experiencia con estas herramientas o la negativa a participar en el estudio.
Resultados
En la Tabla 4
se
determinaron
las principales funcionalidades de
herramientas digitales
educativas
como Educaplay, Kahoot, Quiz
z
y Classcraft. Cada una de estas herramientas fue
seleccionada por sus capacidades de fomentar la participación activa y el aprendizaje
interactivo a través de la gamificación. Educaplay se destacó por su versatilidad en la creación
de actividades como cue
stionarios y sopas de letras, mientras que Kahoot y Quizizz
sobresalieron por su enfoque en cuestionarios interactivos y en tiempo real. Classcraft, por su
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parte, se destacó por integrar la gamificación en la gestión del aula, promoviendo el aprendizaje
colaborativo.
Tabla
4
Herramientas educativas digitales
Herramienta
Actividades
Características
Educaplay
Crucigramas, sopas de letras, mapas
interactivos, test, presentaciones
interactivas, juegos de memoria.
Personalización de actividades.
Compatible con múltiples formatos
multimedia.
Seguimiento de resultados.
Kahoot
Quizzes en vivo, debates, encuestas,
encadenamiento de preguntas.
Interactividad en tiempo real.
Gamificación mediante puntuación y
ranking.
Uso en aula o remoto.
Cuestionario
Quizzes interactivos, juegos de
revisión, tarjetas de memoria.
Juegos a ritmo individual.
Puntuación y retroalimentación inmediata.
Compatible con sistemas LMS.
Clases de arte
Retos colaborativos, gestión de aula
gamificada, creación de misiones,
actividades basadas en roles.
Enfoque en el trabajo en equipo.
Sistema de recompensas y penalizaciones.
Gamificación de tareas académicas.
Blooket
Juegos de trivia, competencias de
velocidad, desafíos grupales.
Competencia grupal dinámica.
Ideal para revisiones interactivas.
Adaptable a cualquier tema académico.
Kit de trucos
Juegos monetizados, cuestionarios
interactivos, estrategias de
colaboración y competencia.
Sistema de puntos y monedas virtuales.
Compatible con clases en vivo o
asincrónicas.
Auto calificación incluida.
Nearpod
Lecciones interactivas, encuestas,
colaboraciones en tiempo real,
experiencias en realidad aumentada.
Presentaciones multimedia interactivas.
Compatible con dispositivos móviles.
Monitoreo en tiempo real.
Socrativo
Quizzes rápidos, encuestas en tiempo
real, juegos de revisión
Ideal para evaluaciones formativas.
Monitoreo del desempeño en tiempo real.
Generación automática de informes.
Flip
Creación de videos cortos, debates
grabados, reflexiones en video.
Interacción social y creativa.
Compatible con diversos formatos.
Promueve el pensamiento crítico.
Formativo
Evaluaciones interactivas,
retroalimentación en tiempo real,
asignaciones personalizadas.
Permite seguimiento individual.
Análisis detallado del desempeño.
Compatible con dispositivos múltiples.
Nota:
Velázquez (2023)
;
Barahona
(
2023)
;
Simbaña
et al., (
2022)
.
En la Tabla 5 se analizó los criterios de los
docentes de la institución educativa: l
a
implementación de la gamificación en el contexto educativo de Bachillerato a través de
herramientas digitales como
Educaplay,
Kahoot, Quiz
z
y Classcraft ha mostrado efectos
positivos en la motivación y el compromiso de los estudiantes. Estas herramientas permiten
una participación activa y dinámica, lo que contribuye a un aprendizaje más significativo y
mejora la retención de los contenidos.
Los docentes señalan que, mediante la gamificación, los
estudiantes se enfre
ntan a desafíos interactivos que estimulan su implicación
.
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Aunque se reconocen
algunas debilidades
relacionad
as
con el acceso a dispositivos o la
conectividad, se destaca que la gamificación, cuando se utiliza de manera equilibrada y
orientada a
los objetivos curriculares, favorece
el
entorno
de aprendizaje.
Así
, la gamificación
se presenta como una estrategia efectiva para fortalecer el rendimiento académico, siempre que
se implementa de manera reflexiva y adaptada a las necesidades del grupo.
Tabla
5
Resultados de las entrevistas aplicadas a los docentes
Preguntas
Respuestas
1. ¿Con qué frecuencia
utiliza herramientas
digitales para gamificar
sus clases?
La mayoría de los docentes mencionan que utilizan herramientas
digitales para gamificar al menos dos o tres veces por semana. Sin
embargo, algunos indican que en momentos clave, como la revisión de
temas complejos, el uso de estas herramientas se intensifica.
2. ¿Qué herramientas
digitales de gamificación
consideran más efectivas
para el aprendizaje de los
estudiantes?
Entre los docentes, se destaca el uso de Educaplay, Kahoot y Quizizz
como las plataformas más efectivas debido a su capacidad para hacer
que los estudiantes participen de manera interactiva. Algunos también
mencionan Classcraft para tareas más colaborativa
s y dinámicas.
3. ¿Cómo percibe que la
gamificación influye en la
motivación de los
estudiantes?
Los docentes coinciden en que la gamificación tiene un impacto
positivo en la motivación de los estudiantes. La mayoría observa que
los estudiantes se muestran más interesados
y comprometidos,
especialmente cuando hay elementos de competencia o recompens
as.
4. ¿Qué tipo de
actividades gamificadas
realizan más
frecuentemente en sus
clases?
La mayoría de los docentes utilizan cuestionarios interactivos, como los
de Kahoot y Quizizz, para repasar temas. Otros prefieren integrar juegos
de rol a través de plataformas como Classcraft, donde los estudiantes
asumen roles para resolver problemas.
5. ¿Cómo las herramientas
digitales facilitan la
interacción y participación
de los estudiantes?
Los docentes destacan que las herramientas digitales facilitan la
interacción al permitir una participación más dinámica y espontánea.
Los estudiantes tienen la oportunidad de responder preguntas en tiempo
real, ver sus resultados y compararlos con los dem
ás. Esto también
permite que los más tímidos se sientan más cómodos participando, ya
que no es necesario hablar frente a la clase.
6. ¿Considera que la
gamificación contribuye a
un aprendizaje más
significativo?
La mayoría de los docentes considera que la gamificación favorece un
aprendizaje más significativo, ya que hace que los estudiantes se
involucren de manera activa con el contenido. Al incorporar el juego, el
aprendizaje se vuelve más práctico y memorable.
7. ¿Ha observado mejoras
en el rendimiento
académico de los
estudiantes a las
herramientas digitales de
gamificación?
Todos los docentes coinciden sobre la mejora en el rendimiento
académico de los
estudiantes cuando se emplea la gamificación. La
mayoría ha notado que los estudiantes retienen mejor la información y
tienen un mayor entusiasmo por aprender. Algunos también mencionan
que la retroalimentación durante las actividades gamificadas ayuda a
c
orregir errores.
8. ¿Cómo integra las
herramientas digitales con
los contenidos curriculares
para hacerlos más
atractivos?
Los docentes integran las herramientas digitales alineándolas con los
temas del currículo, creando actividades lúdicas que refuercen los
conceptos tratados. Por ejemplo, algunos crean cuestionarios
relacionados con la historia o las ciencias, mientras que
otros diseñan
juegos de simulación para practicar matemáticas.
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9 ¿Qué desafíos ha
encontrado al implementar
herramientas digitales en
la enseñanza?
Los docentes coinciden en que uno de los principales retos es la falta de
acceso a dispositivos o problemas de conectividad. Otros docentes
también señalan que a veces es complicado equilibrar la gamificación
con los objetivos académicos, para no perder el
foco en los contenidos
esenciales.
10. ¿Cree que la
gamificación puede ser
aplicada en todos los
niveles educativos o solo
en algunos? ¿Por qué?
La mayoría de los docentes cree que la gamificación puede ser aplicada
en todos los niveles educativos, pero debe adaptarse según la edad y el
nivel de los estudiantes.
Nota:
Autores (2024).
Dimensión: Frecuencia de uso de herramientas digitales de gamificación
En la Figura 1 se evidencia que los docentes utilizan herramientas digitales de
gamificación con frecuencia, pues el 60% de los estudiantes indica que estas se emplean
frecuentemente, es decir, varias veces a la semana. En contraste, un 40% señala un uso m
enos
frecuente, como una vez a la semana o menos. Fuera del aula, el 40% de los estudiantes reporta
que emplea estas herramientas por iniciativa propia, el 60% las utiliza con menor frecuencia.
Figura
1
Frecuencia de uso de herramientas digitales de gamificación
Nota:
Autores (2024).
Estos datos reflejan un panorama favorable en cuanto al uso docente de estas
herramientas, aunque existe un margen de mejora para fomentar un uso más extendido por
parte de los estudiantes fuera del entorno escolar.
Dimensión: Contribución de la gamificación a la motivación
El impacto motivacional de las herramientas digitales de gamificación es evidente, dado
que un 60% de los estudiantes se siente constantemente motivado cuando se incorporan en el
proceso de enseñanza, mientras que el
3
0% restante reconoce un efecto positivo
,
aunque menos
13%
13%
27%
27%
60%
40%
Frecuencia de uso de herramientas digitales en
clase
Frecuencia de uso de herramientas digitales
fuera de clase
Ocasionalmente (menos de
una vez al mes)
De manera esporádica
(algunas veces al mes)
Con regularidad (una vez a la
semana)
Frecuentemente (varias veces
a la semana)
Siempre que sea posible (en
todas las clases)
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constante. Entre las herramientas evaluadas,
Educaplay
sobresale como la preferida,
con
un
50
% de aceptación, debido a su enfoque interactivo y dinámico que
combina el aprendizaje
con la diversión
, seguida de Kahoot con un 40%.
Figura
2
Contribución
de la
gamificación
a la motivación
Nota:
Autores (2024).
Dimensión: Interactividad y participación
Las herramientas digitales de gamificación no solo aumentan la motivación, sino que
también potencian la participación activa durante las clases. En la Figura 3 se observa que el
70% de los estudiantes percibe que estas herramientas promueven una interacci
ón constante,
creando un ambiente de aprendizaje más dinámico y colaborativo.
Figura
3
Interactividad y participación
Nota:
Autores (2024).
Asimismo,
40
% considera que las actividades diseñadas por los docentes
siempre
son
claras y comprensibles,
otro 40% mantuvo un criterio similar,
lo que favorece su desarrollo sin
dificultades significativas. No obstante, el 20% restante identifica problemas
al desarrollarlas.
60%
30%
10%
50%
40%
10%
Siempre
A veces
Nunca
Educaplay
Kahoot
Quizz
Motivación por uso herramientas digitales de gamificación
Herramientas digitales que gozan de la predilección del
alumnado
20%
40%
35%
40%
45%
20%
Promoción de la participación con actividades
gamificadas usando herramientas digitales
Claridad y sencillez de las actividades gamificadas que
utiliza el docente
Siempre
Casi siempre
A veces
Nunca
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Determinación de la relación entre variables
Hipótesis
nula
Ho: La
gamificación con el uso de herramientas digitales no se relaciona con la
promoción de aprendizaje significativos.
Hipótesis alternativa
Ha: La
gamificación con el uso de herramientas digitales se relaciona con la promoción
de aprendizaje significativos.
Pruebas de normalidad
Los resultados de la prueba de normalidad muestran que las variables: gamificación con
el uso de herramientas digitales y aprendizajes significativos, registrados en la Tabla 6 no
siguen una distribución normal, ya que los valores de significancia (p = 0.0
00) en ambos casos
son menores al nivel de confianza de 0.05.
Tabla
6
Resultado de la prueba de normalidad
Variables
Shapiro Wilk
Estadístico
gl
Sig.
Gamificación con el uso de
herramientas digitales
,
942
75
,000
Aprendizajes significativos
,
956
75
,000
Nota:
Autores (2024).
Esto indica que existen desviaciones significativas respecto a la normalidad en los
datos. Por lo
tanto, se recomienda el uso de pruebas estadísticas no paramétricas para el análisis
de estas variables
.
Tabla
7
Prueba de correlación
Variables
Gamificación con el uso de herramientas digitales
Aprendizajes
significativos
Correlación de Spearman
,901
Sig. (bilateral)
,000
N
75
Nota:
Autores (2024).
Además, el valor de significancia bilateral (p = 0.000) es menor a 0.05, lo que sugiere
que esta correlación es estadísticamente significativa. Esto permite rechazar la hipótesis nula
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(Ho) y aceptar la hipótesis alternativa (Ha), concluyendo que la gamificación mediante
herramientas digitales sí está relacionada con la promoción de aprendizajes significativos.
Discusión
L
a gamificación, a través del uso de herramientas digitales, tiene un impacto
significativo en la promoción de aprendizajes más significativos en los estudiantes.
Un
alto
porcentaje de
l alumnado experimenta mayor
motiva
ción
durante
con la integración de
actividades gamificadas
en las clases, es decir, que se
fomenta un ambiente más interactivo y
dinámico, incrementando el interés por los contenidos académicos.
En concordancia con
Bernal
et al. (
2024
)
el uso de herramientas digitales, fomenta
experiencias que integran el andamiaje propuesto por Vygotsky, permitiendo que los
estudiantes avancen en su zona de desarrollo próximo a través de actividades lúdicas y
colaborativas que refuerzan el aprendizaje
autónomo.
Alonso
(
2021)
basándose en
la teoría del
aprendizaje significativo de Ausubel,
que estas herramientas
facilitan la conexión entre los
nuevos conocimientos y los saberes previos, haciendo que los estudiantes
construyan su
aprendizaje de manera más profunda
.
Las herramientas digitales empleadas en el proceso educativo permiten que los
estudiantes reciban retroalimentación inmediata, lo cual facilita el aprendizaje autónomo y la
corrección de errores en tiempo real
, al respecto
Chanaluiza
(
2023)
coincide y sostiene que
es
ta
característica, unida a la posibilidad de acceder a materiales educativos de manera lúdica,
favorece una mejor asimilación de los conocimientos, haciendo que los estudiantes no solo
comprendan el contenido, sino que también lo apliquen de man
era en situaciones prácticas.
A pesar de los beneficios evidentes de la gamificación, se observa que el uso de estas
herramientas no es siempre constante fuera del aula,
eso
refleja
que los estudiantes necesitan
un mayor impulso para emplearlas de forma independiente
, similar afirmación realizó
Zurita
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et al. (
2023)
en su estudio
. El desarrollo de la autonomía digital es esencial para que los
aprendizajes se fortalezcan incluso en el entorno fuera del aula
,
este argumento es compartido
por
Heredia
et al. (
2020)
, quienes además añaden que e
s necesario que los docentes como los
estudiantes reconozcan la importancia de utilizar estas plataformas fuera del horario escolar,
para maximizar su impacto en el aprendizaje.
Por medio de los resultados también se determinó que
, los docentes señalaron algunos
retos
en la implementación de la gamificación, particularmente relacionados con el acceso
limitado a tecnología y problemas de conectividad. Estas barreras tecnológicas pueden limitar
el alcance de la gamificación, especialmente en instituciones con recursos li
mitados
, similar
hallazgo presentó
Haro
(2
020)
quien destaca que la falta de infraestructura tecnológica y
capacitación docente dificulta la integración efectiva de h
erramientas digitales en el proceso
educativo.
A pesar de estas dificultades, las herramientas digitales utilizadas, como Kahoot, Qui
zz
y Educaplay, siguen demostrando ser recursos valiosos para promover la motivación y la
comprensión en el proceso educativo. Esto subraya la necesidad de seguir innovando y
buscando soluciones que superen las limitaciones tecnológicas para lograr una integr
ación
plena de la gamificación en el ámbito educativo.
Conc
l
usión
Se evidencia que
la
integración de la
gamificación, mediante el uso de herramientas
digitales, tiene un impacto
significativo
en la promoción de aprendizajes significativos. Esto se
evidencia en la relación positiva y alta entre las variables estudiadas, lo que destaca que la
implementación de
actividades
no solo incrementa la participación estudiantil, sino que
también fortalece la comprensión y la retención de los contenidos curriculares. Este enfoque
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contribuye a consolidar un modelo de enseñanza activo y participativo, donde el estudiante
construye conocimientos relevantes para su desarrollo integral.
El uso de herramientas digitales gamificadas ha permitido a los docentes dinamizar las
clases, promoviendo una participación activa de los estudiantes. Esta estrategia facilita un
aprendizaje más colaborativo e inclusivo, al crear entornos donde todos los
estudiantes,
independientemente de sus características personales, pueden involucrarse de manera
significativa en el proceso educativo.
A pesar de los beneficios identificados, la implementación de la gamificación enfrenta
retos relacionados con barreras tecnológicas y de infraestructura
, las limitaciones en el
acceso
a dispositivos, problemas de conectividad y
deficiencias en
la capacitación docente representan
obstáculos que dificultan su aplicación efectiva en algunos contextos educativos.
Estas barreras resaltan la importancia de diseñar políticas educativas que promuevan la
inversión en tecnología y el desarrollo profesional continuo, con el fin de garantizar que
estrategias como la gamificación
a través de herramientas digitales
puedan aplicarse
para el
mejoramiento del proceso de enseñanza
en todos los niveles educativos.
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