Código Científico Revista de Investigación Vol. 5 – Núm. 1 / Enero – Junio – 2024
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Resumen
La presente investigación tiene como propósito de explorar los efectos de la gamificación en
el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes en el área de matemáticas,
identificando las ventajas y desafíos de esta metodología en el contexto educativo específico
de la unidad educativa. Los métodos empleados parten con enfoque de investigación mixta por
la naturaleza de la investigación en la recolección de los datos, el diseño es no experimental
porque se busca intervenir en la muestra seleccionada, los métodos aplicados son teóricos,
empíricos y matemáticos estadísticos para el análisis e interpretación de los datos de acuerdo
al propósito establecido. Entre los principales resultados se obtuvieron que la gamificación
mediante Quizziz permitió mejorar el rendimiento académico en las calificaciones menor a 8,
esto debido a las características de la gamificación como son la dinámica, mecánica y la
estética. Finalmente, se concluye que el análisis teórico de los antecedentes proporcionó una
base sólida para entender el contexto y la relevancia de la gamificación en la educación. Estos
tres enfoques de convergen en la conclusión de que la gamificación es una estrategia efectiva
para mejorar la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes en
el contexto educativo estudiado.
Palabras clave: Gamificación, Motivación, Estrategia, Rendimiento Académico.
Abstract
The purpose of this research is to explore the effects of gamification on the academic
performance and motivation of students in the area of mathematics, identifying the advantages
and challenges of this methodology in the specific educational context of the educational unit.
The methods used start with a mixed research approach due to the nature of the research in data
collection, the design is non-experimental because it seeks to intervene in the selected sample,
the methods applied are theoretical, empirical and statistical mathematical for the analysis and
interpretation of the data according to the established purpose. Among the main results were
obtained that gamification through Quizziz allowed improving academic performance in
grades below 8, due to the characteristics of gamification such as dynamics, mechanics and
aesthetics. Finally, it is concluded that the theoretical analysis of the background provided a
solid basis for understanding the context and relevance of gamification in education. These
three approaches converge in the conclusion that gamification is an effective strategy to
improve motivation, engagement and academic performance of students in the studied
educational context.
Keywords: Gamification, Motivation, Strategy, Academic Performance.
Resumo
O objetivo desta investigação é explorar os efeitos da gamificação no desempenho académico
e na motivação dos alunos na área da matemática, identificando as vantagens e desafios desta
metodologia no contexto educativo específico da unidade de ensino. Os métodos utilizados
baseiam-se numa abordagem de investigação mista devido à natureza da investigação na
recolha de dados, o design é não-experimental porque procura intervir na amostra selecionada,
os métodos aplicados são teóricos, empíricos e métodos estatísticos matemáticos para a análise
e interpretação dos dados de acordo com o objetivo estabelecido. Entre os principais resultados
obteve-se que a gamificação através do Quizziz permitiu melhorar o desempenho académico
nos escalões inferiores ao 8º ano, isto devido às características da gamificação como a
dinâmica, a mecânica e a estética. Por fim, conclui-se que a análise da fundamentação teórica
forneceu uma base sólida para a compreensão do contexto e da relevância da gamificação na
educação. Estas três abordagens convergem para a conclusão de que a gamificação é uma