Código Científico Revista de Investigación/ V.6/ N. E1/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
ISSN: 2806-5697
Vol. 6 – Núm. E1 / 2025
pág. 3280
Enfoque didáctico de la gamificación para el proceso de enseñanza-
aprendizaje de Estudios Sociales en el octavo año de la Educación General
Básica
Didactic approach of gamification for the teaching-learning process of
Social Studies in the eighth year of General Basic Education
Abordagem didática da gamificação para o processo de ensino-
aprendizagem de Estudos Sociais no oitavo ano do Ensino Básico Geral
Rivilla Requelme Marlena Rosana1
Universidad Bolivariana del Ecuador
rosanarivillarequelme@gmail.com
https://orcid.org/0009-0004-1210-9270
Villares Jiménez Esthela Noemí2
Universidad Bolivariana del Ecuador
esthela0029@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0009-7385-0667
Reyes Palau Nayade Caridad3
Universidad Bolivariana del Ecuador
ncreyesp@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8754-1536
Ortiz Aguilar Wilber4
Universidad Bolivariana del Ecuador
wortiza@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-7323-6589
DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE1/1250
Como citar:
Rivilla-Requelme, M.R., Villares-Jiménez, E.N., Reyes-Palau, N.C., Ortiz-Aguilar, W. (2025).
Enfoque didáctico de la gamificación para el proceso de enseñanza-aprendizaje de Estudios
Sociales en el octavo año de la Educación General Básica. Código Científico Revista de
Investigación, 6(E1), 3280-3308.
Recibido: 20/01/2025 Aceptado: 13/02/2025 Publicado: 31/03/2025
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Resumen
El objetivo principal de esta investigación fue diseñar una estrategia didáctica mediada por la
gamificación para potenciar el aprendizaje de la asignatura de Estudios Sociales en los
estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Villa Florida. Este proceso investigativo se
abordó desde un enfoque mixto, combinando la recolección y el análisis de datos cuantitativos
y cualitativos, lo que permitió una comprensión integral del contexto educativo y de las
necesidades de los estudiantes y docentes. Durante la etapa de caracterización inicial, se
identificaron las principales dificultades en el proceso de enseñanza-aprendizaje, destacándose
que los docentes no profundizan lo suficiente en el diseño de estrategias innovadoras que
estimulen un aprendizaje activo y significativo. Esto reveló la necesidad de transformar las
prácticas pedagógicas tradicionales mediante la incorporación de metodologías basadas en la
gamificación. La estrategia diseñada se estructuró en tres etapas: planeación, implementación
y control. En la fase de planeación, se definieron objetivos claros y se seleccionaron recursos
y herramientas que aseguraran la relevancia pedagógica y tecnológica. Durante la
implementación, se desarrollaron actividades interactivas y dinámicas, orientadas no solo a la
transmisión de contenidos, sino también a fomentar la participación activa, el pensamiento
crítico y el trabajo colaborativo entre los estudiantes. La etapa de control incluyó la evaluación
y retroalimentación continua para garantizar la efectividad del proceso. Además, se priorizó el
desarrollo de habilidades socioemocionales, considerando su importancia en la formación
integral de los estudiantes. Este enfoque integral posiciona la gamificación como una
herramienta clave para transformar la enseñanza en Estudios Sociales.
Palabras clave: gamificación, enseñanza-aprendizaje, Estudios Sociales, Educación General
Básica, motivación estudiantil.
Abstract
The main objective of this research was to design a didactic strategy mediated by gamification
to enhance the learning of the Social Studies subject among eighth-grade students at the Villa
Florida Educational Unit. The study was conducted using a mixed-methods approach,
combining the collection and analysis of quantitative and qualitative data, which provided a
comprehensive understanding of the educational context and the needs of both students and
teachers. During the initial characterization stage, the main difficulties in the teaching-learning
process were identified, particularly the insufficient use of innovative strategies by teachers to
foster active and meaningful learning. This highlighted the need to transform traditional
pedagogical practices through the incorporation of gamification-based methodologies. The
strategy was structured in three stages: planning, implementation, and monitoring. In the
planning phase, clear objectives were defined, and resources and tools were selected to ensure
both pedagogical and technological relevance. During the implementation, interactive and
dynamic activities were developed, aimed not only at transmitting content but also at promoting
active participation, critical thinking, and collaborative work among students. The monitoring
stage included continuous evaluation and feedback to guarantee the effectiveness of the
process. In addition, the development of socio-emotional skills was prioritized, recognizing
their importance in the students’ comprehensive education. This holistic approach positions
gamification as a key tool for transforming the teaching of Social Studies.
Keywords: gamification, teaching-learning, Social Studies, Basic General Education, student
motivation.
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Resumo
O objetivo principal desta pesquisa foi elaborar uma estratégia didática mediada pela
gamificação para potencializar a aprendizagem da disciplina de Estudos Sociais nos estudantes
do oitavo ano da Unidade Educativa Villa Florida. Este processo investigativo foi conduzido a
partir de uma abordagem mista, combinando a coleta e a análise de dados quantitativos e
qualitativos, o que possibilitou uma compreensão integral do contexto educacional e das
necessidades de alunos e docentes. Na etapa de caracterização inicial, foram identificadas as
principais dificuldades no processo de ensino-aprendizagem, destacando-se a pouca ênfase dos
professores no desenho de estratégias inovadoras que estimulem uma aprendizagem ativa e
significativa. Tal constatação revelou a necessidade de transformar as práticas pedagógicas
tradicionais mediante a incorporação de metodologias baseadas na gamificação. A estratégia
concebida foi estruturada em três etapas: planejamento, implementação e controle. Na fase de
planejamento, foram definidos objetivos claros e selecionados recursos e ferramentas que
assegurassem a relevância pedagógica e tecnológica. Durante a implementação, foram
desenvolvidas atividades interativas e dinâmicas, orientadas não apenas à transmissão de
conteúdos, mas também ao fomento da participação ativa, do pensamento crítico e do trabalho
colaborativo entre os estudantes. A fase de controle incluiu avaliação e retroalimentação
contínuas para garantir a efetividade do processo. Ademais, priorizou-se o desenvolvimento de
habilidades socioemocionais, considerando sua importância na formação integral dos alunos.
Este enfoque integral posiciona a gamificação como uma ferramenta essencial para transformar
o ensino de Estudos Sociais.
Palavras-chave: gamificação, ensino-aprendizagem, Estudos Sociais, Educação Geral Básica,
motivação estudantil.
Introducción
En Ecuador la educación es un derecho que las personas poseen a lo largo de su vida, y
es una responsabilidad ineludible del Estado (Constitución de la República del Ecuador, 2008).
El interaprendizaje y el multiaprendizaje son herramientas para desarrollar habilidades
humanas en áreas como arte, cultura y tecnología, Artículo 2 Literal d) (Ley Orgánica de
Educación Intercultural, 2021). Por lo tanto, este artículo respalda el empleo de la gamificación
para potenciar el aprendizaje mediante diversos recursos tecnológicos en línea.
La integración de la gamificación y las tecnologías de la información y comunicación
han experimentado un crecimiento notable en el sector educativo. La fusión de enfoques
lúdicos y herramientas tecnológicas en la enseñanza ha generado impactos positivos en todas
las etapas educativas en Ecuador (Mayorga, 2023).
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Para el autor Sánchez (2019) la gamificación, nace como opción viable para atraer la
atención de los estudiantes, estimular su curiosidad y fomentar la participación. Esto redefine
el proceso de aprendizaje, creando un entorno educativo dinámico que facilita la interacción
entre estudiantes y docentes, entre los estudiantes, promoviendo un intercambio fluido y eficaz
de conocimientos dentro del aula. Es decir, la gamificación involucra a estudiantes, es una
herramienta efectiva en la educación, facilita la interacción y enriquece el aprendizaje.
La investigación sobre la gamificación en la educación, realizada en Guayaquil por los
autores (Nivelo, Otero, y Morales, 2021) mencionan cómo la sociedad actual, dominada por el
conocimiento y la tecnología, ha generado nuevos escenarios educativos, lo que implica que
los educadores necesitan buscar nuevas formas y recursos para estimular la motivación y el
compromiso de los estudiantes. Este estudio investiga el impacto y los beneficios de la
gamificación en el ámbito educativo. Se llevó a cabo una investigación cuantitativa con un
diseño descriptivo para obtener la opinión de los estudiantes. Los resultados mostraron que el
90% consideró útil esta estrategia, el 80% la encontró motivante y el 84% la calificó como una
excelente idea. Concluyen, se confirma la eficacia de la gamificación en la educación,
utilizando puntos y premios como incentivos.
La gamificación digital surge como una fuerza transformadora, rediseñando los
modelos de aprendizaje e interacción con la realidad física y virtual. Esta innovación no solo
modifica la forma en que los estudiantes adquieren conocimientos, sino que también
revoluciona la dinámica socioeducativa, fomentando una participación activa y significativa.
Según Yánez (2022), la gamificación en la educación es posible con o sin tecnología,
para (Ordoñez, 2021) las metodologías activas en la enseñanza de las Ciencias Sociales resaltan
la utilidad de la gamificación, movilizan las capacidades cognitivas para asimilar
conocimientos de forma eficiente y perdurable. Mientras que el autor (Montoya, 2021) infiere
la gamificación en Ciencias Sociales emerge como una herramienta prometedora en el ámbito
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educativo, gracias a su capacidad para impulsar la motivación y el aprendizaje activo entre los
estudiantes.
La gamificación puede fomentar el desarrollo de habilidades tecnológicas como el uso
de computadoras, tabletas, aplicaciones y plataformas en línea, esenciales para el aprendizaje
actual. Para el autor (Hodges, 2020), el desarrollo de habilidades tecnológicas se refiere al
proceso mediante el cual los individuos adquieren competencias en el uso efectivo de
tecnologías de la información y la comunicación, así como en la capacidad de adaptarse a los
avances tecnológicos aprendizaje activo y participación. Según el autor (Freeman, 2014), la
gamificación busca promover un aprendizaje activo y participativo, donde los estudiantes se
involucran directamente en el proceso de aprendizaje a través de la interacción con elementos
de juego. Se refieren a la implicación activa de los estudiantes en su proceso de aprendizaje,
donde se involucran en actividades que promueven la construcción activa del conocimiento y
participan de manera activa en clases, discusiones y proyectos. Se puede deducir que la
gamificación, como estrategia educativa innovadora, busca transformar el aprendizaje en una
experiencia atractiva y dinámica, donde los estudiantes se convierten en protagonistas activos
de su propio proceso de conocimiento.
La gamificación permite personalizar el aprendizaje, adaptándose a las necesidades,
ritmos y estilos de aprendizaje individuales de cada estudiante, proporcionando experiencias
de aprendizaje relevantes y significativas en el proceso de aprendizaje (Schleicher, 2018). Es
importante considerar todos estos criterios para asegurar que se está implementando de manera
efectiva y que está teniendo un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes.
Cuando hablamos de gamificación, es crucial destacar el desarrollo de habilidades
sociales y colaborativas. Este enfoque promueve el progreso y fortalecimiento de las
habilidades interpersonales, comunicativas y de trabajo en equipo de los estudiantes. Incluye
la capacidad para comunicarse efectivamente, colaborar en proyectos grupales, resolver
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conflictos y relacionarse positivamente con otros (Salvin, 2014). En otras palabras, los
estudiantes adquieren la capacidad para crear y mantener relaciones interpersonales positivas
y productivas dentro del contexto de trabajo en equipo y colaboración.
El nivel de aprendizaje de Estudios Sociales, según Pilaquinga (2023), se refiere al
conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que los estudiantes adquieren y desarrollan
en esta disciplina. Se mide y evalúa a través de diversos indicadores, incluyendo los modelos
pedagógicos utilizados, la motivación de los estudiantes, las técnicas de gamificación
empleadas. Según (Baque, 2021), “El aprendizaje significativo se presenta como un enfoque
para mejorar los aprendizajes” (p. 47). Es decir que, el aprendizaje significativo, que integra el
nuevo conocimiento con lo previamente aprendido, mejora la efectividad educativa al fomentar
la comprensión profunda, la conexión con experiencias pasadas y la aplicación en distintos
contextos, beneficiando la comprensión, retención y aplicación del conocimiento.
Aguilera (2023), al respecto señala que: “Las estrategias de aprendizaje son poderosas
herramientas para lograr objetivos específicos y mejorar la experiencia de aprendizaje en
general” (p. 53), concuerdo con él autor en que las estrategias de aprendizaje son herramientas
esenciales para el éxito en el ámbito académico y en la vida en general, puesto que los
estudiantes pueden transformar su experiencia de aprendizaje y alcanzar sus metas de manera
más eficiente y satisfactoria.
Un modelo pedagógico, según Correa (2022), es un conjunto de ideas organizadas que
establecen los principios, tácticas y técnicas de enseñanza y aprendizaje. Su propósito es dirigir
el proceso educativo y alcanzar objetivos específicos de aprendizaje. Esto significa que los
modelos pedagógicos ofrecen una estructura conceptual para los educadores, ayudándoles a
crear experiencias de aprendizaje valiosas y eficaces para sus alumnos. En este contexto, la
gamificación se presenta como una estrategia innovadora dentro de los modelos pedagógicos.
Al incorporar elementos lúdicos y dinámicas de juego, la gamificación puede potenciar el
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compromiso y la motivación de los estudiantes, facilitando el logro de los objetivos educativos
y enriqueciendo la experiencia de aprendizaje.
Las estrategias de aprendizaje activo, colaborativo, basado en proyectos y el uso
adecuado de las herramientas tecnológicas son herramientas fundamentales para optimizar el
proceso de aprendizaje en los estudiantes. Al fomentar la participación, el trabajo en equipo, la
aplicación práctica del conocimiento y el uso responsable de la tecnología, se crea un ambiente
de aprendizaje estimulante y significativo que permite a los estudiantes desarrollar todo su
potencial (Peralta, 2020). La gamificación en la pedagogía se presenta como una herramienta
poderosa para transformar la educación, aprovechando el potencial de los juegos para fomentar
la motivación, el compromiso y el aprendizaje significativo en los estudiantes. Al familiarizar
a los estudiantes con las dinámicas de juego y crear un entorno estimulante, la gamificación
permite a los estudiantes alcanzar sus objetivos de manera s efectiva y satisfactoria, entre
tantas se mencionan las siguientes: Wordwall, Educaplay, Kahoo, MindMeister,
Storyboardthat, Voki, padlet.
El estudio se centra en la Unidad Educativa Villa Florida, la misma cuenta con un
cuerpo docente de 55 profesores de las secciones matutina y vespertina y está ubicada en la
ciudad de Santo Domingo, en el cantón Santo Domingo de los Colorados de la provincia de
Santo Domingo de los Tsáchilas. En cuanto a la población estudiantil, se trata de un grupo
multicultural compuesto por un diverso conjunto de estudiantes. Para llevar a cabo la
investigación, se incluirá a los 88 estudiantes de octavo año de la Educación General sica,
paralelo A y B, de la sección matutina.
Para obtener una comprensión completa de la situación actual, se realizaron diversas
actividades de recolección de información. Estas incluyeron observaciones de clases de
Ciencias Sociales, así como la revisión exhaustiva de las producciones escritas de los
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estudiantes, tales como ensayos, trabajos escritos y proyectos relacionados con la materia. Estas
actividades proporcionaron una visión detallada del uso de la gamificación para el aprendizaje.
A partir de la exploración inicial realizada, se identifica una contradicción entre el
estado deseado del uso de la gamificación para el aprendizaje en los estudiantes de octavo año
de Educación General Básica (EGB) en la Unidad Educativa Villa Florida y el estado actual.
Si bien el estado deseado implica que los estudiantes sean capaces de utilizar la gamificación
para el aprendizaje de Estudios Sociales, contextualizándolos adecuadamente, el estado actual
revela diversas deficiencias en este aspecto.
En el proceso de enseñanza-aprendizaje de las materias correspondientes al área de
Estudios Sociales, del octavo año de Educación General Básica (EGB) en la Unidad Educativa
Villa Florida, se identificaron por los autores algunas insuficiencias entre las que se encuentran
las siguientes:
- Los docentes no cuentan con la formación necesaria en estrategias tecnológicas y
didácticas basadas en la gamificación.
- La infraestructura tecnológica de las escuelas no es adecuada para soportar plataformas
y herramientas de gamificación.
- Existe una carencia de recursos y materiales didácticos específicamente diseñados para
la gamificación en el contexto de Estudios Sociales.
- Los estudiantes presentan diferencias significativas en el acceso a dispositivos y
conectividad.
- No se cuenta con suficientes estudios y evidencias empíricas que validen la eficacia de
las estrategias de gamificación en el aprendizaje de Estudios Sociales en el octavo año
de Educación General Básica.
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Ante esta situación la investigación, se ejecuta dentro del marco del proyecto de
investigación, gestión didáctica y calidad educativa en la Educación Básica. Se adscribe a la
línea Didáctica de las áreas curriculares en la Educación Básica.
El propósito de esta investigación es dar respuesta al siguiente problema científico,
¿cómo influyen las estrategias tecnológicas con enfoque didáctico de la gamificación para el
aprendizaje de Estudios Sociales en el octavo año de Educación General Básica de la Unidad
Educativa Villa Florida? Siendo el objeto de investigación, el proceso de enseñanza-
aprendizaje; y el campo de acción, el uso de la gamificación para el aprendizaje de Estudios
Sociales en los estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Villa Florida.
A partir de la precisión del tema se proyectó como objetivo general, elaborar una
estrategia didáctica mediada por la gamificación para el aprendizaje de la asignatura Estudios
Sociales en el octavo año en la Unidad Educativa Villa Florida.
Metodología
En el panorama actual de la educación, surge la imperiosa necesidad de investigar el
impacto de la gamificación en el fortalecimiento del aprendizaje de la asignatura de Estudios
Sociales en los estudiantes de octavo año de Educación General Básica. Esta investigación
propone abordar esta problemática mediante un enfoque mixto cuantitativo y cualitativo,
mismo que proporcionará una comprensión completa y matizada del tema al permitir a los
investigadores recopilar y analizar una amplia gama de datos y obtener una visión más
profunda del impacto de la gamificación en el aprendizaje.
Los métodos por utilizar en el proyecto de indagación será la recolección de
información. Acción que nos va a permitir recoger, procesar y analizar datos con el apoyo de
ciertas técnicas como la entrevistas y encuesta.
La entrevista nos permitirá la recopilación de información mediante el cuestionario
directo con los profesionales que imparten la asignatura de estudios sociales, el entrevistador
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tendrá la oportunidad de profundizar en las opiniones, intereses, valoraciones y estado
emocional de los sujetos y sobre las variables objeto de estudio.
Con la encuesta se obtendrá información relevante para conocer la valoración y el
criterio de los encuestados sobre determinados temas. La utilización de estas dos técnicas
podremos obtener datos precisos y concretos de relevancia para el proyecto de investigación.
El método de síntesis-análisis es fundamental para abordar el problema de investigación
propuesto, ya que permite comprender el contexto actual, identificar necesidades, explorar la
literatura relevante, integrar conocimientos y proponer intervenciones efectivas para mejorar
el aprendizaje de Estudios Sociales mediante estrategias tecnológicas con enfoque de
gamificación.
El método matemático-estadístico nos proporciona herramientas y técnicas para
recopilar datos relevantes, ya sea a través de pruebas estandarizadas, cuestionarios,
observaciones o registros de desempeño. Una vez recopilados los datos, se pueden utilizar
técnicas estadísticas para analizarlos y extraer conclusiones significativas sobre el impacto de
las estrategias tecnológicas de gamificación.
En este estudio se analizan dos variables: la gamificación como estrategia didáctica
(variable independiente) y el aprendizaje de estudios sociales en octavo año de básica superior
(variable dependiente). Se investiga cómo la gamificación como estrategia didáctica influye en
el aprendizaje de estudios sociales.
Como variable dependiente, el aprendizaje de estudios sociales en los estudiantes de
octavo año se manifiesta en varios aspectos: el nivel de comprensión de los contenidos, la
motivación e interés hacia la materia, los resultados académicos obtenidos (notas y
evaluaciones), y la participación activa de los estudiantes en actividades gamificadas
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Las dimensiones de la variable dependiente fueron operacionalizadas en cinco
categorías clave: dimensión pedagógica, dimensión tecnológica, dimensión psicológica,
dimensión social y dimensión evaluativa.
La dimensión pedagógica incluye los siguientes indicadores clave: el contraste entre
estrategias didácticas tradicionales y estrategias gamificadas; la aplicación de principios
pedagógicos en el diseño de actividades basadas en gamificación; y el rol transformador del
docente dentro de un aula gamificada, que pasa de ser un transmisor de conocimientos a un
facilitador del aprendizaje activo.
La dimensión tecnológica abarca el uso de herramientas y plataformas digitales para
implementar la gamificación, tales como Kahoot, Quizizz, Wordwall, Padlet, MindMeister y
Educaplay. Además, considera la accesibilidad y la efectiva integración de los recursos
tecnológicos en el aula, asegurando que sean inclusivos y funcionales para todos los
estudiantes.
La dimensión psicológica se centra en el impacto positivo de la gamificación sobre la
motivación y el compromiso de los estudiantes, promoviendo un entorno de aprendizaje
dinámico y estimulante. Asimismo, fomenta el desarrollo de habilidades cognitivas, como el
pensamiento crítico y la resolución de problemas, a través de actividades gamificadas diseñadas
cuidadosamente.
La dimensión social resalta el papel de la gamificación en el fomento del trabajo
colaborativo y la competencia sana entre los estudiantes. También aborda su impacto en las
interacciones sociales, fortaleciendo las relaciones entre docentes y estudiantes, así como entre
los propios estudiantes.
La dimensión evaluativa se enfoca en los métodos para medir el impacto de la
gamificación en el aprendizaje. Esto incluye el uso de pruebas, observaciones y encuestas para
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obtener datos relevantes, además de comparar los resultados académicos y actitudinales antes
y después de la implementación de estrategias gamificadas.
De acuerdo, con el nivel de investigación seleccionado por los autores, el proceso
desarrollado se estructuró en las siguientes etapas:
1.- Etapa de caracterización inicial: En esta etapa se recolectaron datos preliminares
mediante instrumentos específicos, como encuestas a los estudiantes, entrevistas a los docentes
y autoridades, que permitieron definir los puntos de partida para el desarrollo del trabajo de
investigación
2.- Etapa de diseño: Con base en los resultados de la etapa inicial, se elaboró una
planificación estructurada que incluyó la definición de objetivos, estrategias metodológicas,
selección de herramientas y recursos. En esta etapa se elaboró la implementación de estrategias
gamificadas para el aprendizaje activo de estudios sociales en octavo año de educación general
básica en la Unidad Educativa Villa Florida.
3.- Etapa de implementación y validación: Se llevaron a cabo las estrategias
gamificadas diseñadas para fomentar el aprendizaje activo en estudios sociales, dirigidas a los
estudiantes de octavo año de educación general básica de la Unidad Educativa Villa Florida.
La implementación de las estrategias gamificadas fueron valoradas por el criterio de expertos
con vistas a su valoración y mejora, quienes juzgaron las estrategias desde una perspectiva
técnica y pedagógica.
Se desarrolló un muestreo intencional no probabilístico. Los investigadores, para la
selección intencionada de los sujetos de la muestra, consideraron los siguientes criterios de
inclusión: cursar el subnivel Educación Básica Superior, y contar con el consentimiento
informado de los padres de los estudiantes para participar en el estudio.
A partir de la consideración de los criterios y según archivo maestro de la Unidad
Educativa Villa Florida del periodo 2024-2025, la población es de 221 estudiantes del subnivel
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de básica superior y la muestra es de 88 estudiantes que corresponde a los octavos años de
básica superior, en base a la siguiente tabla:
Tabla 1.
Población y muestra
Población
221 estudiantes de la Unidad Educativa Villa Florida
Fuente: Elaboración propia de los autores
Las autoridades académicas de la Unidad Educativa Villa Florida del periodo 2024-
2025, los estudiantes y los docentes involucrados directamente en el estudio, fueron informados
acerca del alcance, objetivo y la naturaleza del proceso investigativo.
En el proceso investigativo fueron aplicados los siguientes instrumentos científicos:
encuesta a los estudiantes sobre el desarrollo práctico en la asignatura de Estudios Sociales;
entrevista a las docentes; entrevistas de autoridades; validación de los expertos. Todo ello para
obtener valoraciones sobre la pertinencia de la estrategia didáctica mediada por la gamificación
para el aprendizaje de la asignatura Estudios Sociales en el octavo año en la Unidad Educativa
Villa Florida.
Se llevó a cabo el análisis del índice de fiabilidad de los instrumentos diseñados para
realizar la medición tanto inicial como final. Para este propósito, se utilizó el coeficiente Alfa
de Cronbach, con la intención de evaluar la fiabilidad de las escalas de medida utilizadas para
las magnitudes observables.
El procesamiento, análisis y evaluación de los datos se llevó a cabo utilizando la
herramienta digital Google Forms, la cual es una aplicación gratuita que facilita la creación de
formularios en línea para la recolección eficiente de datos (Calzada y Méndez, 2016). Se realizó
un análisis descriptivo para cada uno de los ítems de los cuestionarios y un análisis s
detallado para aquellos ítems cuyos resultados mostraron una significancia estadística
destacada.
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La implementación y validación de la estrategia didáctica mediada por la gamificación
para el aprendizaje de la asignatura Estudios Sociales en el octavo año en la Unidad Educativa
Villa Florida. Se llevó a cabo a través de la integración del método de juicio de expertos. Esta
investigación se realizó con el fin de obtener criterios de validez sobre la pertinencia de la
estrategia didáctica. Se tomaron en cuenta las valoraciones y recomendaciones proporcionadas
por los expertos. El proceso de evaluación por expertos se realizó siguiendo la propuesta de
Michalus et al. (2015), seleccionando expertos en las áreas de Educación y Ciencias Sociales.
El análisis y la síntesis de las valoraciones y recomendaciones ofrecidas por el panel de
expertos incluyó una revisión detallada de las retroalimentaciones cualitativas y cuantitativas
relacionadas con la estrategia didáctica mediada por la gamificación para el aprendizaje de la
asignatura Estudios Sociales en el octavo año en la Unidad Educativa Villa Florida. Se
evaluaron tanto las coincidencias como las discrepancias entre las perspectivas de los expertos
y los resultados obtenidos en el diagnóstico inicial.
Resultados
Caracterización del desarrollo práctico de los estudiantes en la asignatura de
Estudios Sociales.
La presente caracterización de los estudiantes encuestados se centra en la
percepción y experiencia sobre la implementación de estrategias de gamificación en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de Estudios Sociales en el octavo año de la Educación
General Básica. A través de esta encuesta, se recopilaron datos relacionados con aspectos
clave como la diversión, la participación, el interés por aprender, la utilización de recursos
didácticos dinámicos y la percepción del progreso en el aprendizaje al utilizar juegos
educativos. Los resultados obtenidos reflejan una perspectiva integral sobre cómo estas
estrategias impactan en la motivación, el compromiso y la comprensión de los estudiantes.
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Figura 1.
Encuesta a los estudiantes sobre la implementación de estrategias gamificadas para el
aprendizaje activo de Estudios Sociales.
Resultados de las encuestas sobre estrategias gamificadas.
Fuente: Elaboración propia de los autores
Los datos reflejan que la gran mayoría (55 estudiantes) encuentra los desafíos en los
juegos como una experiencia divertida y motivadora, lo que fomenta una actitud positiva hacia
el aprendizaje. Así mismo, 66 encuestados reportaron una alta frecuencia de participación,
destacando que la gamificación es efectiva para involucrarlos activamente en las actividades
de aprendizaje. La motivación extrínseca representada por las recompensas es un elemento
clave para mantener el interés y el compromiso de los estudiantes con la gamificación. La
totalidad de los participantes muestra entusiasmo por actividades que integran dinámicas
interactivas, lo que evidencia la efectividad de los enfoques gamificados en captar su atención
y promover el aprendizaje. Existe una percepción clara de que los recursos didácticos
gamificados favorecen la comprensión de los contenidos de Estudios Sociales. Finalmente, 67
estudiantes perciben mejoras en su aprendizaje y habilidades como resultado del uso de juegos
educativos, lo que valida su implementación en el aula.
Los resultados de la encuesta destacan una aceptación generalizada de las estrategias
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de gamificación entre los estudiantes. La diversión, la interacción, y las recompensas son
elementos clave que potencian su motivación y aprendizaje en la materia de Estudios Sociales.
Además, el progreso percibido indica que esta metodología no solo es efectiva en términos de
participación, sino también en la mejora de los indicadores educativos, lo que sugiere su
viabilidad como herramienta pedagógica en el contexto educativo.
Figura 2.
Entrevista a los docentes sobre la implementación de estrategias gamificadas para el
aprendizaje activo de Estudios Sociales.
Fuente: Elaboración propia de los autores
Las respuestas de los 4 docentes muestran una tendencia positiva hacia la enseñanza de
los Estudios Sociales, destacando la importancia de conectar los contenidos con la vida
cotidiana de los estudiantes. Tres de los docentes combinan métodos tradicionales con
dinámicos, promoviendo estrategias que fomentan la motivación y participación de los
alumnos. Las herramientas tecnológicas y métodos dinámicos son vistos como altamente útiles.
La mayoría considera que las estrategias empleadas permiten a los estudiantes desarrollar
habilidades y cumplir con los objetivos. En cuanto a la evaluación, los docentes esperan que
los estudiantes se sientan muy satisfechos con los resultados.
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Figura 3.
Entrevista a las autoridades sobre la implementación de estrategias gamificadas para el
aprendizaje activo de Estudios Sociales.
Fuente: Elaboración propia de los autores
Las entrevistas a las autoridades revelan una visión clara sobre la importancia de la
innovación pedagógica, destacando la gamificación y el uso de tecnología como herramientas
clave para el aprendizaje. La mayoría de las respuestas reflejan que estas estrategias son
consideradas muy necesarias y de gran impacto en la motivación y resultados académicos de
los estudiantes. Sin embargo, algunos participantes mencionan que la infraestructura
tecnológica es moderadamente suficiente, sugiriendo que se deben hacer ajustes para una
implementación más efectiva. Además, la capacitación docente en el uso de herramientas de
gamificación es fundamental para aprovechar al máximo estas tecnologías en el aula.
Implementación de estrategia gamificada para el aprendizaje activo de Estudios Sociales
en los estudiantes de octavo año de Educación General Básica en la Unidad Educativa
Villa Florida.
En la actualidad, la educación enfrenta el desafío de adaptarse a los intereses y
necesidades de una generación inmersa en la tecnología y con una preferencia notable por el
aprendizaje activo e interactivo. En este contexto, surge la gamificación como una estrategia
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didáctica innovadora, capaz de transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el
uso de elementos propios de los juegos, tales como recompensas, desafíos y retroalimentación
constante. Este enfoque, aplicado en la asignatura de Estudios Sociales para los estudiantes de
octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Villa Florida, busca motivar
la participación activa y mejorar el rendimiento académico al hacer que los contenidos sean
más atractivos y significativos para los alumnos.
La necesidad de transformar la metodología tradicional en el aula responde a la
demanda de estrategias que conecten de manera efectiva con las habilidades e intereses de los
estudiantes. Las encuestas realizadas a los estudiantes y las entrevistas con los docentes en la
Unidad Educativa Villa Florida revelaron una insatisfacción generalizada respecto a las
metodologías tradicionales, caracterizadas por ser expositivas y pasivas, las cuales generan
poco interés y baja motivación en los alumnos. Asimismo, tanto estudiantes como docentes
expresaron un interés significativo en la incorporación de herramientas tecnológicas y
actividades dinámicas que hagan el aprendizaje más atractivo y relevante para el desarrollo de
habilidades sociales y cognitivas.
La gamificación representa una respuesta viable y probada en distintos contextos
educativos, con el potencial de convertir el aprendizaje en una experiencia motivante y
participativa. Integrar este enfoque en Estudios Sociales permitirá a los estudiantes desarrollar
competencias fundamentales, como el pensamiento crítico y la colaboración, mientras
adquieren un conocimiento más profundo y contextualizado de su entorno social. Además, la
propuesta responde a la necesidad de formación docente en el uso de estas herramientas,
asegurando que la implementación de la gamificación se realice de manera efectiva y con los
resultados esperados en términos de motivación y rendimiento académico.
El objetivo general es, implementar estrategias de gamificación en el aprendizaje de
Estudios Sociales para octavo año de Educación General Básica en la U.E. Villa Florida, con
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el propósito de promover un aprendizaje activo y mejorar la motivación y el rendimiento
académico de los estudiantes.
La propuesta se fundamenta en aplicar un enfoque didáctico basado en la gamificación
para el aprendizaje de Estudios Sociales en octavo año de Educación General sica de la
Unidad Educativa Villa Florida se sustenta en una serie de principios pedagógicos y
psicológicos que demuestran los beneficios de la integración de herramientas digitales y
dinámicas lúdicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los que a continuación se detallan:
El constructivismo, propuesto por teóricos como Jean Piaget y Lev Vygotsky, establece
que el aprendizaje es un proceso activo en el que los estudiantes construyen su propio
conocimiento a través de la interacción con su entorno y con otros. La gamificación, al
involucrar a los estudiantes en actividades que requieren de su participación activa, permite la
construcción del conocimiento de forma colaborativa, proporcionando experiencias que los
alumnos pueden aplicar a situaciones reales. Las herramientas de gamificación utilizadas en
esta propuesta, como Kahoot, Wordwall, y Padlet, permiten crear un entorno de aprendizaje en
el que los estudiantes no solo reciben información, sino que también interactúan con ella y la
manipulan para construir su comprensión.
Según Ausubel, el aprendizaje es significativo cuando los estudiantes pueden relacionar
la nueva información con sus conocimientos previos, lo que facilita la asimilación de los
contenidos. Las actividades lúdicas y las plataformas de gamificación permiten contextualizar
el aprendizaje, conectando conceptos abstractos con ejemplos visuales y prácticos. La
gamificación puede organizar los contenidos en forma de retos, preguntas interactivas o
simulaciones que estimulan el pensamiento crítico y la reflexión, favoreciendo un aprendizaje
más profundo y duradero en los estudiantes.
La motivación es un factor clave en el éxito académico. La Teoría de la
Autodeterminación de Deci y Ryan sostiene que los estudiantes están más motivados cuando
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tienen la oportunidad de elegir sus actividades, participar en ellas de manera autónoma y
experimentar sensaciones de competencia y logro. La gamificación ofrece un entorno en el que
los estudiantes pueden tomar decisiones sobre su aprendizaje, a través de actividades
personalizadas y desafiantes, lo que incrementa su motivación intrínseca y les permite
experimentar la satisfacción de alcanzar objetivos y metas de manera autónoma.
La integración de herramientas de gamificación en el aula promueve no solo el
aprendizaje de contenidos, sino también el desarrollo de habilidades cognitivas superiores,
como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y la toma de decisiones.
Además, las dinámicas colaborativas y de competencia amistosa que se generan en las
actividades de gamificación contribuyen al fortalecimiento de habilidades sociales como la
comunicación, el trabajo en equipo y la negociación.
En la actualidad, los estudiantes de educación básica están inmersos en un entorno
digital, por lo que utilizar herramientas tecnológicas que les resulten atractivas y accesibles
mejora el engagement con el contenido educativo. Las plataformas como MindMeister,
Educaplay, y Storyboardthat no solo ofrecen actividades interactivas, sino que también
favorecen el aprendizaje visual, promoviendo la comprensión de conceptos complejos a través
de representaciones gráficas y multimedia. Estas herramientas están diseñadas para ser fáciles
de usar, lo que permite que los estudiantes se enfoquen en el aprendizaje sin distracciones
tecnológicas.
El área de Estudios Sociales juega un papel fundamental en la formación integral de los
estudiantes, ya que les permite comprender su contexto histórico, social, político y cultural. La
gamificación aplicada a esta área puede transformar la forma en que los estudiantes se
aproximan a los contenidos de Estudios Sociales, al hacer que estos temas cobren vida a través
de escenarios interactivos, simulaciones de eventos históricos y desafíos que conectan la teoría
con la práctica. Además, las herramientas de gamificación permiten a los estudiantes trabajar
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de manera autónoma y colaborativa, promoviendo el pensamiento crítico y la toma de
decisiones, competencias esenciales en el estudio de la asignatura.
La fundamentación de esta propuesta se apoya en teorías pedagógicas que favorecen el
aprendizaje activo, significativo y motivador. La gamificación, como metodología educativa,
permite transformar el aula en un espacio de interacción, creatividad y colaboración, lo que no
solo mejora la comprensión de los contenidos de Estudios Sociales, sino que también desarrolla
competencias cognitivas y sociales fundamentales para el desarrollo integral de los estudiantes.
La propuesta de integrar herramientas digitales y dinámicas lúdicas en el aula es pertinente,
innovadora y adaptada a las necesidades de los estudiantes del siglo XXI, brindando una
oportunidad única para mejorar su aprendizaje y su preparación para afrontar los retos del
mundo moderno.
Esta propuesta se caracteriza por buscar mejoras en la motivación, el rendimiento
académico y el desarrollo de competencias clave en los estudiantes mediante el uso de
herramientas digitales interactivas que favorecen un aprendizaje activo, participativo y
divertido.
La gamificación se entiende como el uso de dinámicas y mecánicas de juegos en
contextos educativos, con el fin de fomentar la motivación y la participación activa de los
estudiantes en su proceso de aprendizaje. En lugar de ser un simple recurso complementario,
la gamificación se integra de manera transversal en el currículo de los Estudios Sociales,
permitiendo que los estudiantes no solo reciban información pasivamente, sino que la
construyan, la apliquen y la compartan a través de diferentes plataformas y herramientas
interactivas.
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Descripción de las herramientas de gamificación
HERRAMIENTA
GAMIFICADA
DESCRIPCION
Wordwall
Plataforma que permite a los docentes crear actividades interactivas como
cuestionarios, juegos de emparejamiento, crucigramas y sopas de letras. Ideal
para reforzar contenidos de Estudios Sociales de manera dinámica y lúdica.
Educaplay
Plataforma en línea para crear actividades educativas interactivas como mapas
de palabras, ejercicios de completar oraciones, acertijos y juegos de memoria.
Facilita el aprendizaje tanto en el aula como en casa, especialmente para temas
históricos y geográficos.
Kahoot
Herramienta de gamificación que convierte los cuestionarios en juegos en
tiempo real. Perfecta para evaluar conocimientos en Estudios Sociales, con
retroalimentación inmediata y la posibilidad de crear encuestas y cuestionarios
personalizados.
MindMeister
Herramienta de mapas mentales en línea que permite organizar conceptos y
relaciones de manera visual. Ayuda a los estudiantes a desarrollar pensamiento
crítico al estructurar información sobre procesos históricos o relaciones
geográficas.
Storyboardthat
Plataforma para crear guiones gráficos o cómics que ilustran narrativas y
conceptos. Ideal para representar eventos históricos o biografías, favoreciendo
el análisis y la creatividad de los estudiantes en temas de Estudios Sociales.
Padlet
Padlet es una herramienta en línea que permite la participación interactiva y el
aprendizaje en tiempo real entre los estudiantes. Los docentes pueden utilizar
Padlet para fomentar la participación colaborativa, ya que permite a los
estudiantes agregar contenido y responder a las ideas de sus compañeros,
promoviendo un ambiente de aprendizaje interactivo y social.
Fuente: Elaboración propia de los autores
Planificación de actividades
Semana 1: Introducción a la gamificación
Objetivo: Familiarizar a los estudiantes con el concepto de gamificación y las herramientas digitales
que se utilizarán a lo largo del curso para estudiar Estudios Sociales de forma dinámica y participative.
Actividad: El docente presentará las herramientas de gamificación (Wordwall, Kahoot, Padlet, etc.) y
explicará cómo se integrarán en las actividades de aprendizaje. Se realizará una actividad introductoria
con Kahoot, donde los estudiantes responderán preguntas sobre temas generales de Estudios Sociales
para explorar la mecánica de juego y competencia.
Semana 2-4: Exploración de temas históricos
Objetivo: Profundizar en los eventos históricos clave de los temas del currículo de Estudios Sociales,
promoviendo la comprensión y retención de conceptos a través de actividades interactivas.
Actividad: Cada semana se asignará un tema histórico diferente. Los estudiantes participarán en
actividades como mapas de palabras en Educaplay, mapas mentales en MindMeister, y juegos de
emparejamiento en Wordwall. Al final de cada tema, se realizará una competencia de revisión en Kahoot
para evaluar su comprensión y motivar la participación.
Semana 5-7: Proyectos colaborativos
Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo y la colaboración entre los estudiantes, permitiéndoles aplicar
sus conocimientos de manera creativa y desarrollando habilidades de investigación y comunicación.
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Actividad: Los estudiantes trabajarán en grupos para investigar un evento histórico o un tema
geográfico. Utilizarán Padlet para organizar y presentar sus hallazgos y Storyboardthat para crear una
narrativa visual o cómic sobre el tema. Al final, cada grupo presentará su proyecto a la clase,
incentivando el aprendizaje colaborativo y la retroalimentación entre pares.
Semana 8: Evaluación y retroalimentación
Objetivo: Evaluar el conocimiento adquirido por los estudiantes y recibir retroalimentación sobre la
experiencia de aprendizaje a través de la gamificación.
Actividad: Se llevará a cabo una actividad de repaso final en Kahoot para evaluar los conceptos clave
aprendidos. Posteriormente, se realizará una sesión de retroalimentación en la que los estudiantes
compartirán sus opiniones sobre el uso de las herramientas de gamificación y cómo estas actividades
impactaron su aprendizaje. El docente también aplicará una encuesta en Educaplay para recopilar datos
sobre la efectividad de la metodología.
Fuente: Elaboración propia de los autores
Evaluación
Criterios
Evaluación
Participación
activa
Se evaluará la frecuencia y el nivel de participación de cada estudiante en las
actividades gamificadas, tales como las competencias en Kahoot, mapas mentales en
MindMeister y actividades colaborativas en Padlet.
Comprensión
de
contenidos
Medición de la comprensión de los temas de sociales mediante la puntuación
obtenida en las actividades gamificadas (Kahoot y Wordwall) y en las evaluaciones
semanales. Se observará su capacidad para aplicar conceptos en diferentes contextos
dentro de las actividades y proyectos.
Trabajo
en
equipo
Evaluación de la colaboración en los proyectos grupales mediante la observación de
la participación en el trabajo conjunto, el uso de herramientas colaborativas como
Padlet y Storyboardthat, y la calidad de las presentaciones grupales. Se valorará la
comunicación y la contribución de cada estudiante en su grupo.
Creatividad
y
originalidad
Se analizará la creatividad de los estudiantes al usar herramientas como
Storyboardthat para narrativas visuales, en la elaboración de proyectos reflejen un
entendimiento único y original de los temas Estudios sociales.
Reflexión
y retroalimenta
ción
Evaluar la capacidad de los estudiantes para reflexionar sobre su aprendizaje
mediante retroalimentación en la última semana. Se les pedirá que compartan cómo
la gamificación afectó su aprendizaje y su interés en los temas.
Fuente: Elaboración propia de los autores
Validación de estrategia gamificada para el aprendizaje de Estudios Sociales en
estudiantes de octavo año de Educación General Básica en la Unidad Villa Florida.
La fase de validación de las estrategias didácticas innovadoras para facilitar el acceso
al conocimiento en Estudios Sociales de los estudiantes del subnivel de Educación Básica
Superior en la Unidad Educativa Villa Florida se llevó a cabo integrando el método de criterio
de expertos. Una vez elaborada la versión inicial de las estrategias pedagógicas, este producto
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científico fue entregado a un grupo de especialistas con el propósito de que emitieran su
valoración y proporcionaran sugerencias para su perfeccionamiento. En la ejecución del
método juicio experto, se cumplieron los siguientes procedimientos:
- Formación académica relevante
- Experiencia en estrategias gamificadas
- Publicaciones o investigaciones
- Conocimiento del contexto educativo
- Habilidades en tecnologías educativas
Los expertos fueron elegidos considerando su extensa experiencia, desempeño en roles
educativos, edad y formación académica. Se diseñó un cuestionario estructurado para recopilar
las opiniones y evaluaciones de los expertos sobre las estrategias didácticas de gamificación
propuesta. El cuestionario abarca aspectos clave, de la viabilidad de la implementación, la
coherencia con los objetivos educativos, alineación con las mejores prácticas educativas y el
impacto en el aprendizaje en Estudios Sociales en estudiantes de octavo año de Educación
Básica de la Unidad Educativa Villa Florida. Por lo que la retroalimentación detallada de los
expertos será fundamental para perfeccionar y validar la estrategia propuesta. Se utilizará una
escala de Likert de 1 a 5 para cada pregunta, donde:
1. Totalmente en desacuerdo
2. En desacuerdo
3. Neutral
4. De acuerdo
5. Totalmente de acuerdo
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Tabla N° 2: Validación de estrategias gamificadas por expertos
Criterio
Pregunta 1
Pregunta 2
Viabilidad de la
Implementación
En su opinión, ¿Considera que la
infraestructura tecnológica de la Unidad
Educativa es suficiente para implementar las
estrategias gamificadas?
¿Cree que los recursos didácticos
propuestos son accesibles para
docentes y estudiantes?
Coherencia con
Objetivos Educativos
¿Las actividades gamificadas propuestas
están alineadas con el currículo de Estudios
Sociales del octavo año de EGB?
¿Cree que las estrategias
contribuyen al logro de los
objetivos de aprendizaje
planteados?
Aplicabilidad en
Entornos Reales
¿Las estrategias gamificadas son adaptables
a la diversidad cultural y social del aula?
¿Considera que las actividades son
prácticas para el entorno educativo
real del octavo año de EGB?
Alineación con Mejores
Prácticas Educativas
¿Las herramientas tecnológicas
seleccionadas (Kahoot, Wordwall, etc.) son
adecuadas para el aprendizaje de Estudios
Sociales?
¿Las dinámicas de juego
propuestas fomentan la interacción
y colaboración entre estudiantes?
Impacto en el
Aprendizaje
¿Las actividades gamificadas contribuyen a
la participación activa de los estudiantes en
el proceso de aprendizaje?
¿Las estrategias facilitan la
aplicación práctica de los
conocimientos adquiridos en
Estudios Sociales?
Fuente: Elaboración propia de los autores
Los resultados de la validación de las estrategias gamificadas reflejan un consenso
positivo por parte de los expertos, quienes valoraron cinco criterios claves: viabilidad,
coherencia con los objetivos educativos, aplicabilidad en entornos reales, alineación con
mejores prácticas educativas e impacto en el aprendizaje. En cuanto a la viabilidad (3.5), los
expertos indicaron que la infraestructura tecnológica es funcional, pero necesita mejoras en
conectividad y disponibilidad de dispositivos para garantizar una implementación óptima.
Respecto a la coherencia con los objetivos educativos (4.5), se destacó que las actividades
gamificadas están bien alineadas con el currículo de Estudios Sociales del octavo año,
facilitando el logro de los objetivos planteados y promoviendo la comprensión profunda de los
contenidos. La aplicabilidad en entornos reales (4.0) recibió una valoración favorable, aunque
se sugirió realizar ajustes para atender mejor las diferencias socioeconómicas y culturales del
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aula. En el criterio de alineación con mejores prácticas educativas (4.5), las herramientas
tecnológicas como Kahoot y Wordwall fueron altamente valoradas por su capacidad para
incentivar la interacción y el trabajo colaborativo. Por último, el impacto en el aprendizaje (4.7)
obtuvo la mayor puntuación, lo que evidencia la efectividad de las estrategias en la motivación
y participación activa de los estudiantes, así como en la aplicación práctica de los
conocimientos adquiridos. En general, los resultados validan la propuesta, aunque los expertos
recomiendan pequeñas mejoras en infraestructura y ajustes en las actividades para maximizar
su impacto. Las estrategias tienen el potencial de transformar el aprendizaje significativamente.
Discusión
Los resultados del estudio confirman que la gamificación fortalece la motivación, la
participación activa y la comprensión de contenidos en la enseñanza de Estudios Sociales,
coincidiendo con investigaciones previas que destacan su potencial como metodología
innovadora (Sánchez, 2019; Nivelo, Otero y Morales, 2021; Freeman, 2014). En línea con
Yánez (2022) y Montoya (2021), se observa que los estudiantes responden favorablemente a
las dinámicas lúdicas, lo cual incrementa el aprendizaje activo y significativo. No obstante, el
alcance de la propuesta se ve limitado por la insuficiente infraestructura tecnológica y la escasa
capacitación docente en el uso de herramientas gamificadas, factores que condicionan la
sostenibilidad del modelo, tal como advierte Mayorga (2023). Asimismo, se reconoce que no
todos los estudiantes reaccionan de la misma manera a estas estrategias, lo que hace necesaria
la personalización y la integración con otras metodologías activas (Schleicher, 2018). Aunque
los hallazgos no son generalizables por centrarse en un grupo específico, la validación positiva
de expertos respalda la pertinencia y el potencial de la propuesta, abriendo posibilidades para
su replicación en otros contextos educativos. Futuras investigaciones deberían enfocarse en
medir los efectos de la gamificación en el desarrollo de competencias cognitivas y
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socioemocionales a largo plazo, así como en la incorporación de tecnologías emergentes que
amplíen su impacto pedagógico.
Conclusiones
La etapa de caracterización inicial permitió identificar las necesidades, fortalezas y
desafíos en el uso de estrategias gamificadas para el aprendizaje de Estudios Sociales en
estudiantes de octavo año. A través de las encuestas a los estudiantes, se detectaron patrones
en sus niveles de motivación y preferencias hacia metodologías dinámicas e interactivas. Las
entrevistas con docentes y autoridades revelaron una apertura hacia la incorporación de
enfoques innovadores, aunque señalaron limitaciones en recursos y formación específica en
gamificación. Estos hallazgos proporcionaron un panorama claro sobre el contexto educativo
y establecieron una base sólida para diseñar estrategias pedagógicas que respondan a las
características y demandas del entorno estudiado.
La etapa de diseño consolidó un plan estratégico fundamentado en las necesidades y
características identificadas en la etapa inicial, estableciendo objetivos claros orientados a
mejorar el aprendizaje activo en Estudios Sociales a través de estrategias gamificadas. Se
seleccionaron metodologías innovadoras y herramientas digitales que fomentan la
participación activa y el compromiso de los estudiantes, alineadas con el currículo educativo y
las capacidades tecnológicas de la Unidad Educativa Villa Florida. Este proceso permitió
estructurar una propuesta educativa integral, asegurando que los recursos y actividades fueran
accesibles, pertinentes y efectivos para alcanzar los resultados de aprendizaje esperados en el
contexto específico de octavo año de educación básica.
La etapa de implementación y validación permitió poner en práctica las estrategias
gamificadas diseñadas, logrando generar un entorno educativo más dinámico y participativo
para el aprendizaje de Estudios Sociales en los estudiantes de octavo año de la Unidad
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valiosa, destacando aspectos positivos como la innovación metodológica y el aumento del
interés estudiantil, así como áreas de mejora relacionadas con la optimización de recursos y la
adecuación de las actividades a diversos niveles de competencia. Este proceso validó la
efectividad de las estrategias desde una perspectiva técnica y pedagógica, asegurando su
pertinencia y su potencial para ser replicadas o adaptadas en contextos similares.
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