Código Científico Revista de Investigación/ V.6/ N.E2/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
ISSN: 2806-5697
Vol. 6 – Núm. E2 / 2025
pág. 18
La gamificación en entornos digitales como estrategia para
mejorar la motivación y el aprendizaje en estudiantes de
educación básica media
Gamification in digital environments as a strategy to improve motivation
and learning in basic secondary education students
A gamificação em ambientes digitais como estratégia para melhorar a
motivação e a aprendizagem em alunos do ensino básico secundário
Cango Cango, Magaly Vanessa
Universidad Bolivariana del Ecuador
mvcangoc@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-5989-4153
Saavedra Pardo, Lorena de Lourdes
Universidad Bolivariana del Ecuador
idsaavedrap@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0007-0181-7724
Medina León, Alberto
Universidad de Matanzas, Cuba
amedinaleon@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-2986-0568
Maridueña-Arroyave, Milton Rafael
Universidad Bolivariana del Ecuador
mrmariduenaa@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-8876-1896
Castillo-Delgado, Evelin Katherine
Universidad Estatal de Milagro
ecastillod@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0004-1836-7537
DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE2/1014
Como citar:
Cango Cango, M. V., Saavedra Pardo, L. de L., Medina León, A., Maridueña-Arroyave, M. R.,
& Castillo-Delgado, E. K. (2025). La gamificación en entornos digitales como estrategia para
mejorar la motivación y el aprendizaje en estudiantes de educación básica media. Código
Científico Revista De Investigación, 6(E2), 18–38.
Recibido: 19/06/2025 Aceptado: 12/07/2025 Publicado: 30/09/2025
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Resumen
En la actualidad, se considera crucial para lograr una educación de calidad y desarrollar
habilidades para el aprendizaje y la vida posterior. El objetivo de la investigación resultó
desarrollar una estrategia de enseñanza aprendizaje con el empleo de la gamificación y el apoyo
de entornos virtuales para incrementar la motivación y los resultados academicos en los
estudiantes de la asignatura de Ciencias Naturales. Se empleó un enfoque cuantitativo, donde
los fenómenos experimentados son materializados y medidos. La investigación es de tipo
experimental, de campo, aplicada y correlacional. Para su desarrollo se utilizaron todos
teóricos como el análisis - síntesis, histórico - lógico, inductivo - deductivo que ayudó para a
la comprensión teórico del estudio, y métodos empíricos como la revisión de los registros de
calificaciones, una entrevista semiestructurada a los docentes y una encuesta a los estudiantes
que permitieron obtener información del problema de estudio. Se utilizaron métodos
estadísticos para como el Alfa de Cronbach, R cuadrado y el Método Torgerson. Se implementó
una estrategia de enseñanza aprendizaje con el empleo de la gamificación y el apoyo de
entornos virtuales que permitió incrementar la motivación y los resultados academicos. La
propuesta se concentra en los temas, Capas de la tierra y su importancia y el Ciclo reproductivo
de las plantas. Resultó comprobada por siete docentes con el Método de Torgerson con
valoración de muy adecuado. La encuesta aplicada a los estudiantes (antes y después) muestra
una evolución positiva en su percepción acerca del proceso de enseñanza – aprendizaje con un
incremento en las valoraciones de 1.68 unidades, un promedio de 3.93 muy cercano a cuatro
(bien).
Palabras clave: gamificación, ciencias naturales, tecnología, aprendizaje significativo,
aprendizaje creativo.
Abstract
Nowadays, it is considered crucial to achieve quality education and develop skills for learning
and later life. The objective of this research was to develop a teaching-learning strategy using
gamification and the support of virtual environments to increase motivation and academic
results in students of the Natural Sciences subject. A quantitative approach was used, where
the experienced phenomena are materialized and measured. The research is experimental, field-
based, applied, and correlational. Theoretical methods such as analysis-synthesis, historical-
logical, and inductive-deductive analysis were used to develop this research, which helped to
provide a theoretical understanding of the study. Empirical methods such as reviewing grade
records, a semi-structured interview with teachers, and a student survey provided information
on the problem under study. Statistical methods such as Cronbach's alpha, R-squared, and the
Torgerson method were used. A teaching-learning strategy was implemented using
gamification and the support of virtual environments, which increased motivation and
academic results. The proposal focuses on the following topics: Layers of the Earth and their
importance, and the reproductive cycle of plants. It was tested by seven teachers using the
Torgerson Method and rated as highly adequate. The survey administered to students (before
and after) shows a positive evolution in their perception of the teaching-learning process, with
an increase in scores of 1.68 points, an average of 3.93, very close to four (good).
Keywords: gamification, natural sciences, technology, meaningful learning, creative learning.
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Resumo
Atualmente, considera-se crucial alcançar uma educação de qualidade e desenvolver
competências para a aprendizagem e a vida futura. O objetivo desta investigação foi
desenvolver uma estratégia de ensino-aprendizagem utilizando gamificação e o apoio de
ambientes virtuais para aumentar a motivação e os resultados académicos dos alunos da
disciplina de Ciências Naturais. Foi utilizada uma abordagem quantitativa, na qual os
fenómenos experimentados são materializados e medidos. A investigação é experimental,
baseada no terreno, aplicada e correlacional. Foram utilizados métodos teóricos, como análise-
síntese, histórico-lógico e análise indutivo-dedutiva, para desenvolver esta investigação, o que
ajudou a fornecer uma compreensão teórica do estudo. Métodos empíricos, como a revisão de
registos de notas, uma entrevista semiestruturada com professores e um inquérito aos alunos,
forneceram informações sobre o problema em estudo. Foram utilizados métodos estatísticos,
como alfa de Cronbach, R-quadrado e o método de Torgerson. Foi implementada uma
estratégia de ensino-aprendizagem utilizando gamificação e o apoio de ambientes virtuais, o
que aumentou a motivação e os resultados académicos. A proposta centra-se nos seguintes
tópicos: Camadas da Terra e sua importância, e o ciclo reprodutivo das plantas. Foi testada por
sete professores utilizando o Método de Torgerson e classificada como altamente adequada. A
pesquisa realizada com os alunos (antes e depois) mostra uma evolução positiva na sua
percepção do processo de ensino-aprendizagem, com um aumento nas pontuações de 1,68
pontos, uma média de 3,93, muito próxima de quatro (bom).
Palavras-chave: gamificação, ciências naturais, tecnologia, aprendizagem significativa,
aprendizagem criativa.
Introducción
El proceso de enseñanza-aprendizaje se ha visto desafiado por la sociedad del
conocimiento y el crecimiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
Asimismo, su incorporación se considera crucial para lograr una educación de calidad y
desarrollar habilidades, incluidas las tecnológicas, de impacto para el aprendizaje y la vida
posterior (Hurtado Mora et al., 2024).
En la actualidad, el uso de las TIC en el proceso de aprendizaje ha provocado cambio
en la estructura educativa (Zepeda Hurtado et al., 2019) y jugado un papel crucial en la
traformacion de la educación (Jarrín García y Moreta Herrera, 2024), con influencia notable en
el accionar de docentes y estudiantes que han tenido que adaptarse a las exigencias de los
nuevos modelos educativos (Becerra Narváez et al., 2024).
Según la UNESCO (2024) a medida que se ha desarrollado las TIC, la profesión del
docente ha cambiado de una estrategia centrada en el profesor, con clases magistrales y
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prácticas en torno a la pizarra, a otra centrada en la formación del estudiante en un entorno de
aprendizaje interactivo y capaz de lograr mejorar la calidad de los aprendizajes al incorporar
métodos modernos de enseñanza.
Asimismo, la revolución 2.0 de la tecnologia dentro de la educacion ha potenciado las
posibilidades de uso de diversas herramientas, plataformas o metodologías, una de ellas la
gamificación (García de la Torre et al., 2024); la que se ha consolidado como una estrategia
innovadora que trasforma el proceso de enseñanza-aprendizaje de los educandos dentro de la
comunidad educativa.
La gamificación, pretende desarrollar las capacidades cognitivas a través de la
incorporacion de juegos en el entorno educativo (Padilla Galeas et al., 2025), con el propósito
de involucrar a los estudiantes de forma más activa, adecuar el aprendizaje a los requerimientos
de cada alumno y hacerlo más dinamico (Mendoza-Armijos et al., 2023).
El juego como modelo de aprendizaje, basado en una actividad intrínseca del ser
humano, se ha convertido en una estrategia educativa valiosa que contribuye a elevar el
rendimiento académico de los alumnos, transforma la manera en que los educandos interactúan
con el contenido, potencia el compromiso hacia el aprendizaje (Bernal Párraga et al., 2024) y
contribuye a la buena realización de las tareas académicas (García de la Torre et al., 2024).
Investigaciones precedentes le asocian resultados positivos en la motivación (Ojeda
Pardo et al., 2024) y el aprendizaje; así como que ayuda a los estudiantes a mejorar sus
habilidades (Figueroa Olmedo et al., 2025), beneficia la participación de los estudiantes
(Zumba Game et al., 2024); incide en el rendimiento académico (Bernal Párraga et al., 2024),
permite desplegar habilidades, aumenta la autonomía y destrezas alcanzando aprendizajes
significativos (Molinero Bárcenas y Chávez Morales, 2019). A pesar de que el juego es un
modelo de aprendizaje intrínseco para el ser humano, la gamificación en las escuelas está
infravalorada o es completamente ignorada (Concha-Ramirez et al., 2023).
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En los ultimos años, la educación en el Ecuador a implementado reformas en sus
políticas educativas orientadas a mejorar la calidad de la Educación con un enfonque en la
innovación y motivación por medio de la integracion de las TIC. Asimismo, esta propone un
aprendizaje mas atractivo y dinamico con ayuda de la tecnología respaldado por métodos
activos de enseñanza en las unidades educativas (Mero Castro, 2020).
Estas tendencias para activar los procesos de enseñanza - aprendizaje e introducir
innovaciones en ellos (Viteri Moya et al., 2012), posee su resplado en la política ecuatoriana.
La Ley Organica de Educación Intercultural (Ministerio de Educación Ecuador, 2021) en el
Art. 347, numeral 8, señala que será responsabilidad del Estado, entre otras, incorporar las
tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y propiciar la enseñanza
con las actividades productivas o sociales y con eso tener una educación moderna y de calidad.
El Ministerio de Educación del Ecuador reconoce que la gamificación se ha convertido
en un recurso educativo clave que permite a los docentes trabajar en las aulas de manera
creatividad ya que los alumnos crean sus propios contenidos e historias, lo que resulta una
forma correcta de aprender (Torres-Roberto & Solano-Camargo, 2025).
La educación básica media se considera un pro ceso dinámico y continuo cuya meta es
apoyar el desarrollo integral de los estudiantes. Numerosos problemas existen hoy en día, como
la falta de compromiso, limitada participación en el proceso de aprendizaje, la sobrecarga
educativa y la falta de información rápida. Estás dificultades contribuyen a los conflictos que
experimentan los educandos en el proceso de su formación (Ávila y Campoverde, 2025); y a
su vez, imponen de la necesidad de innovar y buscar otras as para desarrollar el porceso
(Vimos-Buenaño et al., 2024).
En la Unidad Educativa Fiscomisional Santa Juana de Arco “La Salle” los alumnos de
sexto año de basica media en la materia de Ciencias Naturales reciben su proceso de enseñanza
aprendizaje caracterizado por el empleo de cnicas convencionales y conductistas, con
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predominio de exposiciones, limitado uso de de recursos tecnológicos y exámenes escritos para
medir los aprendizajes de los alumnos. Los alumnos muestran desinteres, baja motivación y en
consecuencia, los resultados acdémicos son bajos (Rosero-Cardenas et al., 2024).
Es por ello, que el objetivo de la presente investigación es desarrollar una estrategia de
enseñanza aprendizaje con el empleo de la gamificación y el apoyo de entornos virtuales para
incrementar la motivación y los resultados academicos en los estudiantes de la asignatura de
Ciencias Naturales, educación general básica, en la Unidad Educativa Fiscomisional Santa
Juana de Arco “La Salle”.
Metodología
Se empleó un enfoque cuantitativo, donde los fenómenos experimentados son
materializados y medidos (Hernández Sampieri y Mendoza, 2020) y (Vasquez Ramirez et al.,
2023). La investigación es de tipo experimental, de campo, aplicada y correlacional (Haro
Sarango et al., 2024) y (Vizcaínon Zúñiga et al., 2023). Para su desarrollo se utilizaron métodos
teóricos como el análisis - síntesis, histórico - lógico, inductivo - deductivo que ayudó para la
elaboración del marco teórico del estudio, y métodos empíricos como la revisión de los
registros de calificaciones, una entrevista semiestructurada a los docentes y una encuesta a los
estudiantes que permitieron obtener información del problema de estudio. En la entrevista se
utilizó la guía de preguntas siguiente: (1) ¿Qué entiende por gamificación en educación? (2)
¿Ha utilizado alguna vez la gamificación en sus clases (frecuencia, tipo de actividades,
plataformas)? (3) ¿Cree que la gamificación puede mejorar la motivación y el aprendizaje en
los estudiantes? (4) ¿Cree que la gamificación puede ser efectiva para estudiantes con
diferentes estilos de aprendizaje? (5) ¿Q elementos de la gamificación considera más
importantes para motivar a los estudiantes? (6) ¿Cree que la gamificación debería ser una
prioridad en la formación docente, ha recibido capacitación, le gustaría?
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La encuesta formulada a los estudiantes constó de las preguntas: (1) ¿Has participado
en actividades de aprendizaje que utilizan elementos de juegos, puntos o recompensas? (2) ¿Se
desarrollan actividades que te permitan aprender de manera independiente en las clases? (3)
¿las clases que se desarrollan otorgan la posibilidad de aprender/participar de forma
personalizada y acorde a tu ritmo de aprendizaje? (4) ¿Las clases son interesantes, dinámicas
y creativas? (5) ¿Consideras que las clases tributan a que participes de una forma activa? (6)
¿Cómo calificarías tu motivación en la asignatura de ciencias naturales en las actividades
dentro de clases? (7) ¿Consideras que las clases que se imparten son entretenidas e innovadoras
y tributen lo necesario para lograr el rendimiento académico adecuado? La encuesta utilizó una
escala de cinco alternativas para evaluar la percepción de los estudiantes sobre el proceso de
enseñanza aprendizaje. Las respuestas incluían opciones como: (1) Nunca, (2) A veces, (3)
Rara vez, (4) Algunas veces y (5) Siempre. Para asegurar la fiabilidad y validez del instrumento
de medición, se calculó el alfa de Cronbach y R cuadrado. Valores altos (≥ 0,7) indican una
buena consistencia interna y que el instrumento es válido y fiable.
La población para los docentes estuvo compuesta por cuatro docentes (entrevista) de la
asignatura de Ciencias Naturales de Educación General Básica la de la Unidad Educativa
Fiscomisional Santa Juana de Arco “La Salle”, aunque para la comprobación del instrumento
se utilizaron, además, tres directivos y otros cuatro docentes con experiencia de la institución.
Para los estudiantes la población de de sexto año es de 30 educandos. Por lo reducido y
controlada de la población se trabaja con su totalidad (Herrera-Enríquez et al., 2024).
Sobre la base de los resultados anteriores se elaboró una estrategia de enseñanza
aprendizaje con el empleo de la gamificación y el apoyo de entornos virtuales para incrementar
la motivación y los resultados academicos en los estudiantes de la asignatura de Ciencias
Naturales, educación general básica. Para la comprobación de la propuesta didáctica y antes de
su aplicación en aula, la propuesta fue sometida a un proceso de juicio de especialistas con el
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propósito de avalar su coherencia interna, pertinencia pedagógica y viabilidad contextual. Esta
se llevó a cabo de forma cualitativa mediante la revisión y valoración del diseño por parte de
los seis docentes de la institución, dos directivos y otros cuatro seleccionados por su
experiencia y resultados pedagógicos. Se les pidió su valoración en consideración a cuatro
aspectos:
1. Coherencia interna: correspondencia clara entre los objetivos, contenidos,
actividades, recursos y evaluación.
2. Relevancia de los contenidos: pertinencia y alineación con el currículo
nacional y las necesidades del nivel educativo.
3. Claridad metodológica: grado de especificidad y comprensibilidad de las
actividades propuestas para el profesor y el educando.
4. Aplicabilidad en contexto real: posibilidad de ejecución en ambientes
educativos con situaciones típicas de infraestructura y tiempo.
Para el procesamiento de la consulta a los docentes seleccionados se utilizó el Método
Torgerson, que posee como propósito principal tomar una matriz de distancias o disimilitudes
entre pares de objetos y representarlos como puntos en un espacio euclidiano de baja dimensión
lo que permite una visualización clara de cuán similares o disimilares son los objetos entre sí,
en este caso criterios (Ojeda Pardo et al., 2024). Por último, se repit la encuesta a los
estudiantes y se compararon las calificaciones obtenidas en ambos períodos.
Resultados
Diagnóstico inicial
En el período considerado como diagnóstico se aprecian resultados en las calificaciones
obtenidas que se pueden considerar de bajos, dado que el promedio de los 30 estudiantes resultó
de 7.17, con cinco (5) reprobados y solo cuatro (4) evaluados de bien o excelente.
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En la entrevista realizada a los cuatro docentes de la asignatura se reconoce que las
clases son reproductivas y brindan escasa posibilidades de motivación, aprendizaje autónomo,
trabajo en equipos, uso de las TIC y menos aún de la gamificación. Sin embargo, los docentes
se encontraron en disipación de enfrentar un cambio en el proceso de enseñanza aprendizaje e
incorporar la gamificación. Los cuatro docentes, además de la voluntad, declaran que
consideran que de conjunto pueden introducir en el proceso estos elementos gamificados y usar
las TIC.
La encuesta aplicada a los estudiantes y que sus resultados se resumen en la tabla 1
muestran valores de R cuadrado de 0.940 y Alfa de Cronbach de 0.934, ambos muy altos y
superiores a 0.7, por lo que el instrumento es válido y confiable. Las tablas 2 y 3 muestran las
salidas del software SPSS.
Tabla 1
Resultado de la encuesta a los estudiantes en el diagnóstico para los 30 estudiantes del
paralelo.
Items
Total
1.
juegos
2.
Aprender
activo
3.
Aprender
a propio
ritmo
4.
Dinámicas
y creativas
5.
Participación
activa
6.
Motivación
7.
Rendimiento
Suma
66
77
69
56
66
64
66
464
Prom
2.20
2.57
2.30
1.87
2.20
2.13
2.20
2.21
Nota: Resultados de la encuesta procesados en Excel (Autores, 2025).
Tabla 2
Resultados de la prueba R cuadrado
Estadísticas de cambios
Modelo
R
R
cuadrado
R cuadrado
ajustado
Error estándar de la
estimación
Cambio de
cuadrado de R
Cambio en
F
df1
df2
Sig. Cambio
en F
1
.976
a
.952
.940
.17530
.952
76.439
6
23
.000
Nota: Salida del SPSS: a. Predictores: (Constante), VAR00006, VAR00003, VAR00002, VAR00005,
VAR00001, VAR00004 (Autores, 2025).
Tabla 3
Estadística de fiabilidad
Nota: Salida del SPSS (Autores, 2025).
De los resultados anteriores, se aprecia que la percepción de los estudiantes acerca de
la motivación, el rendimiento académico y la valoración en general del proceso es de 2.13; 2.20
Alfa de Cronbach
N de elementos
.934
7
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y 2.21 respectivamente, todas bajas, al igual que los resultados de las preguntas de la 1 a la 5
que se mueven en el intervalo entre 1.87 y 2,57.
A continuación, con base en los resultados obtenidos en las encuestas y entrevistas, se
plantea incrementar las actividades gamificadas para la asignatura de Ciencias Naturales en el
sexto año de Educación General Básica Media de la Unidad Educativa Fiscomisional Santa
Juana de Arco “La Salle”. La propuesta de estrategia se corresponde con los temas que se
desarrollan dentro del currículo nacional y se concentra en dos temas específicos con cinco
actividades para cada uno de ellos.
Título: El uso de la gamificación en entornos digitales para fortalecer la motivación y
el aprendizaje en estudiantes de educación básica media.
Ojetivo: Desarrollar una estrategia de enseñanza aprendizaje con el empleo de la
gamificación y el apoyo de entornos virtuales para incrementar la motivación y e los resultados
academicos los estudiantes de la asignatura de Ciencias Naturales, educación general sica,
en la Unidad Educativa Fiscomisional Santa Juana de Arco “La Salle”.
Público objetivo: Estudiantes de sexto año de Educación General Básica de la Unidad
Educativa Fiscomisional Santa Juana de Arco “La Salle”.
Implementación: Se aplicarán las estrategias gamificadas en sesiones de aprendizaje,
integrando plataformas digitales como Kahoot, Educaplay, entre otras, complementadas con
recursos audiovisuales y actividades colaborativas que fomenten la interacción, al aprendizaje
activo, la autonomía en contribución a obtener una mejor motivación y resultados académicos.
Responsable: Docentes de Ciencias Naturales de la institución educativa y personal
directivo.
Justificación teórica: La gamificación en entornos digitales se ha consolidado como una
estrategia efectiva en la educación, que favorece el desarrollo de habilidades cognitivas y la
participación activa de los estudiantes. Al integrar mecánicas de juego en el proceso de
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enseñanza, se estimula la motivación intrínseca, generando un ambiente de aprendizaje
dinámico y atractivo, en el cual los alumnos adquieren conocimientos de manera autónoma y
colaborativa (Castillo Mora et al., 2022).
La gamificación permite conectar los contenidos curriculares con experiencias lúdicas,
facilitando la comprensión de conceptos complejos y promoviendo la interacción entre los
estudiantes. Su implementación representa un avance hacia una educación inclusiva e
innovadora (Plaza Arias y Constain, 2021).
La integración con tecnologías emergentes, como la realidad aumentada y la
inteligencia artificial puede potenciar aún s la gamificación, mientras que la investigación y
la evaluación son fundamentales para mejorar la efectividad de la gamificación en la educación.
Además, la gamificación puede jugar un papel importante en el desarrollo de competencias
digitales necesarias para el siglo XXI (Zambrano Sarzosa y Solano Toaza, 2025).
Actividades.
Primera Propuesta.
Título: "Aventuras en la Tierra: Un Viaje de Descubrimiento"
Tema: Capas de la Tierra y su importancia
Objetivo: Comprender la estructura interna de la Tierra y las funciones de cada capa,
analizar la importancia de cada capa para el planeta y los seres vivos. fomentar la
motivación y el aprendizaje a través de la gamificación.
Forma de desarrollarlo: Los estudiantes serán "exploradores" que viajarán a través de
las capas de la tierra, resolviendo desafíos y recopilando información importante sobre cada
capa.
Actividad 1. La aventura comienza: Los estudiantes recibirán un mapa de la tierra y
deberán navegar a través de diferentes estaciones que representan las capas de la Tierra.
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Desafíos. Encuentra la capa perdida: Los estudiantes deberán encontrar y describir la
capa de la Tierra que se encuentra en una determinada profundidad.
Actividad 2. La corteza terrestre: Los estudiantes aprenderán sobre la composición y
características de la corteza terrestre.
Desafíos. Diseña la corteza perfecta: Los estudiantes deberán diseñar un modelo 3D de
la corteza terrestre que incluya sus diferentes componentes.
Actividad 3. El manto terrestre: Los estudiantes aprenderán sobre la composición y
características del manto terrestre.
Desafíos. Simula la convección: Los estudiantes deberán simular el proceso de
convección del manto terrestre utilizando materiales como aceite y agua.
Actividad 4. El núcleo terrestre: Los estudiantes aprenderán sobre la composición y
características del núcleo terrestre.
Desafíos. Genera el campo magnético: Los estudiantes deberán diseñar un experimento
que demuestre cómo el núcleo terrestre genera el campo magnético de la Tierra.
Actividad 5. La tierra en peligro: Los estudiantes aprenderán sobre los impactos
humanos en la tierra y deberán diseñar un proyecto para reducir el impacto ambiental en su
comunidad.
Desafíos. Diseña un futuro sostenible: Los estudiantes deberán diseñar un proyecto que
promueva la sostenibilidad y reduzca el impacto ambiental en su comunidad.
Materiales de apoyo (medios). Infografías sobre las capas de la Tierra. Videos
educativos sobre la estructura interna de la tierra, documentos PDF con información adicional,
plataforma interactiva: https://www.facebook.com/comfama/videos/un-viaje-al-centro-de-la-
tierra/531205871397739/. También Google Earth o una plataforma similar para visualizar las
capas de la Tierra de manera interactiva. Kahoot o Quizlet para crear cuestionarios y juegos de
preguntas, tomar notas sobre cada capa de la Tierra. Dibujar diagramas y esquemas de la
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estructura interna de la Tierra y finalmente reflexionar sobre lo aprendido y establecer
conexiones con la vida real.
Evaluación. Trabajo sistemático realizado por medio de la participación en los desafíos
y actividades, resultados en los cuestionarios y juegos de preguntas, recompensas,
reconocimientos, puntos y medallas obtenidas resumidos en una tabla de clasificación para
comparar el progreso de los estudiantes. Presentación en Kanva de un trabajo en equipo y, por
último, certificado de "Explorador de la Tierra" al finalizar el viaje.
Segunda Propuesta
Título: "El Jardín Mágico: Un Viaje por el Ciclo Reproductivo de las Plantas"
Tema: Ciclo reproductivo de las plantas
Objetivo: Comprender el proceso de reproducción de las plantas, desde la germinación
hasta la producción de semillas, analizar la importancia del ciclo reproductivo para la
supervivencia y diversidad de las plantas, fomentar la motivación y el aprendizaje a través de
la gamificación.
Forma: Los estudiantes serán "jardineros" que deberán cuidar y hacer crecer una planta
virtual, resolviendo desafíos y recopilando información importante sobre cada etapa del ciclo
reproductivo
Actividad 1. La aventura comienza: Los estudiantes recibirán un mapa del "Jardín
Mágico" y deberán navegar a través de diferentes estaciones que representan las etapas del
ciclo reproductivo de las plantas (germinación, crecimiento, floración, polinización,
fructificación y dispersión de semillas). Cada estación tendrá un desafío o actividad específica.
Desafíos. Desafío de germinación: Los estudiantes deberán diseñar un experimento
para comprobar cómo la luz, el agua y la temperatura afectan la germinación de las semillas.
Deberán presentar sus resultados en un gráfico y explicar sus conclusiones.
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Actividad 2. La germinación misteriosa: Los estudiantes recibirán semillas y deberán
investigar sobre las condiciones óptimas para la germinación. Luego, deberán diseñar un
experimento para comprobar sus hipótesis.
Desafíos. Desafío de clasificación: Los estudiantes deberán clasificar 5 tipos de flores
diferentes según su estructura reproductiva y explicar por qué las clasificaron de esa manera.
Actividad 3. El jardín de las flores: Los estudiantes aprenderán sobre la estructura y
función de las flores y deberán identificar y clasificar diferentes tipos de flores según su
estructura reproductiva.
Desafíos. Desafío de polinización: Los estudiantes deberán simular el proceso de
polinización y explicar cómo los polinizadores ayudan a las plantas a reproducirse. Deberán
responder preguntas como "¿Qué pasaría si no hubiera polinizadores?" o "¿Cómo pueden los
humanos ayudar a proteger a los polinizadores?".
Actividad 4. La polinización mágica: Los estudiantes simularán el proceso de
polinización utilizando abejas de juguete y flores artificiales. Deberán explicar el papel de los
polinizadores en el ciclo reproductivo de las plantas.
Desafíos. Desafío de cosecha: Los estudiantes deberán diseñar un proyecto para cultivar
y cosechar sus propias plantas. Deberán investigar sobre las condiciones óptimas para el
crecimiento de las plantas y presentar un plan de acción.
Actividad 5. La cosecha: Los estudiantes deberán investigar sobre los diferentes tipos
de frutos y semillas y diseñar un proyecto para cultivar y cosechar sus propias plantas.
Desafíos. Desafío final: Los estudiantes deberán crear un producto final que demuestre
su comprensión del ciclo reproductivo de las plantas, como un video, una presentación.
Materiales de apoyo (medios). Infografías sobre el ciclo reproductivo de las plantas.
Videos educativos sobre la germinación, crecimiento y reproducción de las plantas.
www.bbc.co.uk/bitesize: BBC Bitesize es un sitio web educativo del Reino Unido que ofrece
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recursos y videos sobre ciencias naturales, incluyendo la biología de las plantas,
https://www.youtube.com/watch?v=QThutHjxsUs. Documentos PDF con información
adicional sobre la biología de las plantas. Plataforma de juego de simulación (como Minecraft
o Terraria) para crear y cuidar un jardín virtual. Quizlet para crear cuestionarios y juegos de
preguntas. Tomar notas sobre cada etapa del ciclo reproductivo. Dibujar diagramas y esquemas
sobre el proceso de reproducción y Reflexionar sobre lo aprendido y establecer conexiones con
la vida real.
Evaluación: Evaluar la participación en los desafíos y actividades, calidad de las notas
y reflexiones en el cuaderno digital, resultados en los cuestionarios y juegos de preguntas,
efectividad del plan para maximizar la producción de semillas, recompensas, reconocimientos,
puntos y medallas obtenidas. Se refleja en una tabla de clasificación para seguir el progreso de
los estudiantes. Finalmente, certificado de "Jardinero Experto" al finalizar el desafío.
Comprobación de los Resultados
Para la comprobación de los resultados se parte de consultar a dos directivos y a cuatro
docentes de alta experiencia en la institución acerca de la propuesta realizada para lo que se
emplea en el procesamiento de la información el Método de Torgerson. La tabla 4 muestra las
votaciones de los docentes consultados en una escala de Likert de 1 a 5, con excelente en este
último valor, para los criterios determinados y la tabla 5 el resultado del procesamiento del
método con la utilización de una programación en Excel de su accionar.
Tabla 4
Votaciones de los docentes consultados
Items
Coherencia
interna 01
Relevancia de los contenidos 02
Claridad
metodológica 03
Aplicabilidad en
contexto real 04
Exp 01
4
5
5
4
Exp 02
5
5
5
5
Exp 03
5
5
5
5
Exp 04
5
5
5
5
Exp 05
5
5
5
5
Exp 06
4
4
5
5
Exp 07
5
5
5
5
Nota: Criterios emitidos por los docentes consultados (Autores, 2025).
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Tabla 5
Procesamiento de los criterios emitidos por los docentes
Items
1- (I)
2- (PA)
3- (A)
4- (BA)
5- MA)
Suma
Promedio
N-P
Valoración
Items
01
-3.9
-3.9
-3.9
-0.57
3.9
-8.37
-1.674
-0.216
Muy
adecuado
Items
02
-3.9
-3.9
-3.9
-1.07
3.9
-8.87
-1.774
-0.116
Muy
adecuado
Items
03
-3.9
-3.9
-3.9
-3.9
3.9
-11.7
-2.34
0.45
Muy
adecuado
Items
04
-3.9
-3.9
-3.9
-1.07
3.9
-8.87
-1.774
-0.116
Muy
adecuado
Nota: resultados obtenidos del procesamiento en un Excel programado para el Método Torgerson (Autores, 2025).
Los resultados fueron positivos en todos los criterios de los especialistas, con especial
énfasis en la claridad metodológica. El ejercicio se complementó con un intercambio dónde se
manifestaron recomendaciones y criterios para la continuidad de la experiencia. Las
recomendaciones resultaron mínimas y versaron acerca de la duración de las sesiones y el
acompañamiento del profesor, no implicaron cambios significativos para el diseño original. En
consecuencia, se consideró aceptada la propuesta para su aplicación.
Comparación de los resultados académicos antes y después.
La tabla 6 muestra una comparación de los resultados académicos antes y después de la
aplicación de la experiencia. De ella se aprecia, como disminuyeron los reprobados, se
incrementan los resultados de alumnos evaluados de excelentes y el promedio de las
calificaciones alcanza el valor de 8.17 (bien).
Tabla 6
Comparación de las calificaciones antes y después.
Reprobados
Excelente
Promedio
Antes
6
4
7.17
Después
1
12
8.17
Nota: Procesado en Excel del registro de calificaciones (Autores, 2025)
Comparación de la aplicación de la encuesta antes y después.
La tabla 7 muestra los resultados de la repetición de la encuesta a los estudiantes
posterior a la implementación de la experiencia, así como una comparación con los resultados
obtenidos antes. De ella, se aprecia como todas las variables que se intervinieron sus valores
incrementan en un rango entre 1,36 (aprendizaje activo) y 2.16 (dinámicas creativas), con un
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promedio de 1.86. la media de las variables posterior es de 3.93 y todas muy cercanas a 4, que
resulta una percepción de bien.
Tabla 7
Resultado de la encuesta a los estudiantes en el diagnóstico para los 30 estudiantes.
Comparación antes (A) y después (D)
items
Preguntas
Total
1.
juegos
2.
Aprender
activo
3,
Aprender
a propio
ritmo
4.
Dinámicas
y creativas
5.
Participación
activa
6.
motivación
7.
rendimiento
Suma
(A)
66
77
69
56
66
64
66
464
Prom
(A)
2.20
2.57
2.30
1.87
2.20
2.13
2.20
2.21
Suma
(D)
113
118
117
121
120
115
122
826
Prom
(D)
3.77
3.93
3.90
4.03
4.00
3.83
4.07
3.93
Dif.
1.57
1.36
1.60
2.16
1,80
1.70
1,87
1.68
Nota: Resultados de la encuesta procesados en Excel (Autores, 2025).
Discusión
El tratamiento de la motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje resulta
complejo y multifuncional. No obstante, en la literatura se encuentran innumerables
experiencias en las que se han empleado estrategias con resultados positivos, entre ellas, el uso
de la gamificación resulta altamente difundido (Polisgua Galarza et al., 2022). De igual forma,
la gamificación resulta una innovación pedagógica probada con éxito para abordar necesidades
de transformaciones en el rendimiento académico (Páez Quinde et al., 2022), (Bernal Párraga
et al., 2024). Los resultados de este estudio se corresponden con estas propuestas de referencia.
En particular, los resultados alcanzados con la propuesta resultan positivos tanto desde
la mirada de los docentes consultados como de la percepción de los estudiantes. Se aprecian
reservas en el aprendizaje activo y los mayores avances en el efecto de las dinámicas empleadas
en las clases sobre la base de un procedimiento de mejora estructurado (Ricardo Cabrera et al.,
2017) . No obstante, los valores de percepciones cercanas a cuatro (bien) sugieren la posibilidad
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de extender la experiencia a otros temas y profundizar en cuales representan las plataformas o
tipos de actividades que más impactan en los estudiantes.
Conclusión
Se implementó una estrategia de enseñanza aprendizaje con el empleo de la
gamificación y el apoyo de entornos virtuales que permitió incrementar la motivación y los
resultados academicos los estudiantes de la asignatura de Ciencias Naturales, educación
general básica, en la Unidad Educativa Fiscomisional Santa Juana de Arco “La Salle”.
La propuesta de estrategia se corresponde con los temas que se desarrollan dentro del
currículo nacional y se concentra en dos temas específicos, Capas de la tierra y su importancia
y el Ciclo reproductivo de las plantas con cinco actividades para cada uno de ellos. El uso de
dinámicas lúdicas, retroalimentación inmediata, competencia amistosa y recursos digitales
facilitó un entorno de aprendizaje más participativo y atractivo.
La propuesta resultó comprobada al consultar a siete docentes de experiencia de la
institución acerca de la coherencia interna, la relevancia de los contenidos, la claridad
metodológica y la aplicabilidad en contexto real de la propuesta para lo que se utilizó el Método
de Torgerson con valoración de muy adecuado para los cuatros elementos.
La encuesta aplicada a los estudiantes muestra una evolución positiva en la percepción
de ellos acerca del proceso de enseñanza aprendizaje con un incremento en las valoraciones
de 1.68 unidades, un promedio de 3.93 muy cercano a cuatro (bien).
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