Código Científico Revista de Investigación/ V.6/ N. E2/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
ISSN: 2806-5697
Vol. 6 – Núm. E2 / 2025
pág. 1896
Herramientas digitales para potenciar el aprendizaje en la asignatura de
emprendimiento y gestión en BGU
Digital tools to enhance learning in the subject of entrepreneurship and
management at BGU
Ferramentas digitais para melhorar a aprendizagem na área do
empreendedorismo e gestão na BGU
Segundo Mauricio Calderón Carrillo
1
Universidad Bolivariana del Ecuador
smcalderonc@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0005-9727-4028
Carlos Enrique Sánchez Gutiérrez
2
Universidad Bolivariana del Ecuador
cesanchezg@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-4715-5363
Juan Eduardo Anzules Ballesteros
3
Universidad Bolivariana del Ecuador
jeanzulesb@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-5480-3917
Tatiana Tapia Bastidas
4
Universidad Bolivariana del Ecuador
ttapia@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-9039-5517
DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE2/1143
Como citar:
Calderón S., Sánchez C., Anzules J. & Tapia T. (2025). Herramientas digitales para potenciar
el aprendizaje en la asignatura de emprendimiento y gestión en BGU. Código Científico
Revista de Investigación, 6(E2), 1896-1927.
Recibido: 10/10/2025 Aceptado: 12/08/2025 Publicado: 30/09/2025
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Volumen 6, Número Especial 2, 2025
Resumen
En el contexto de la transformación digital educativa, el presente estudio analizó el impacto
del uso de herramientas digitales en el aprendizaje de la asignatura de Emprendimiento y
Gestión en estudiantes de bachillerato. La investigación se desarrolló en la Unidad Educativa
“Santiago Fernández García”, en tres aulas distintas, cada una expuesta a una estrategia
diferente: Padlet, Canva y Kahoot. El objetivo general fue determinar cómo el uso de estas
herramientas tecnológicas incide en el rendimiento académico y la percepción de aprendizaje
de los estudiantes. Se aplicó una metodología cuantitativa, de tipo cuasiexperimental, con
diseño no probabilístico. Se utilizaron encuestas con escala Likert y análisis estadístico
mediante SPSS, incluyendo pruebas ANOVA, Tukey y correlación de Spearman, sobre una
muestra de 120 estudiantes. Los resultados revelaron diferencias significativas en el
rendimiento según la herramienta utilizada, siendo Kahoot la más efectiva. Además, se
identificó una correlación positiva moderada (ρ = 0.669) entre el uso de herramientas digitales
y el aprendizaje percibido. Se concluye que la incorporación intencionada de tecnologías
educativas favorece tanto el rendimiento académico como la motivación y comprensión de
contenidos, validando su integración estratégica en la enseñanza del emprendimiento.
Palabras Clave: Estrategias digitales; herramientas digitales, potenciamiento de aprendizaje;
emprendimiento y gestión.
Abstract
In the context of the digital transformation of education, this study analyzed the impact of the
use of digital tools on high school students' learning of Entrepreneurship and Management. The
research was conducted at the "Santiago Fernández García" Educational Unit in three different
classrooms, each exposed to a different strategy: Padlet, Canva, and Kahoot. The overall
objective was to determine how the use of these technological tools impacts students' academic
performance and perceptions of learning. A quantitative, quasi-experimental methodology with
a non-probabilistic design was applied. Likert-scale surveys and statistical analysis using
SPSS, including ANOVA, Tukey, and Spearman correlation tests, were performed on a sample
of 120 students. The results revealed significant differences in performance depending on the
tool used, with Kahoot being the most effective. Furthermore, a moderate positive correlation
= 0.669) was identified between the use of digital tools and perceived learning. It is
concluded that the intentional incorporation of educational technologies enhances both
academic performance and motivation and content comprehension, validating their strategic
integration into entrepreneurship teaching.
Keywords: Digital strategies; digital tools; learning enhancement; entrepreneurship and
management.
Resumo
No contexto da transformação digital da educação, este estudo analisou o impacto da utilização
de ferramentas digitais na aprendizagem do Empreendedorismo e Gestão dos alunos do Ensino
Secundário. A pesquisa foi realizada na Unidade Educativa "Santiago Fernández García" em
três salas de aula diferentes, cada uma exposta a uma estratégia diferente: Padlet, Canva e
Kahoot. O objetivo geral foi determinar como a utilização destas ferramentas tecnológicas
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impacta o desempenho académico e as perceções de aprendizagem dos alunos. Foi aplicada
uma metodologia quantitativa, quase experimental, com um desenho não probabilístico. Foram
realizados questionários em escala Likert e análises estatísticas utilizando o SPSS, incluindo
ANOVA, testes de Tukey e correlação de Spearman, numa amostra de 120 alunos. Os
resultados revelaram diferenças significativas no desempenho consoante a ferramenta
utilizada, sendo o Kahoot a mais eficaz. Além disso, foi identificada uma correlação positiva
moderada = 0,669) entre a utilização de ferramentas digitais e a aprendizagem percebida.
Conclui-se que a incorporação intencional de tecnologias educativas melhora tanto o
desempenho académico como a motivação e compreensão do conteúdo, validando a sua
integração estratégica no ensino do empreendedorismo.
Palavras-chave: Estratégias digitais; ferramentas digitais; a melhoria aprendizagem;
empreendedorismo e gestão.
Introducción
En el escenario contemporáneo de la educación secundaria, el uso de herramientas
digitales ha dejado de ser un complemento opcional para convertirse en un recurso pedagógico
esencial. Esta transformación ha sido catalizada no solo por los avances tecnológicos, sino
también por las demandas sociales, culturales y económicas que exigen una formación más
dinámica, contextualizada y pertinente a los entornos laborales emergentes (Meza et al., 2025).
En este sentido, la asignatura de Emprendimiento y Gestión representa un espacio estratégico
para integrar tecnologías digitales que potencien las competencias empresariales de los
estudiantes. Herramientas como Canva, Padlet y Kahoot se están posicionando como medios
de mediación pedagógica con alto potencial para generar aprendizajes significativos y
motivadores en estudiantes del nivel de Bachillerato General Unificado (BGU).
Autores como Menekse et al. (2025) destacan que el uso de tecnologías educativas con
inteligencia artificial, como los sistemas de retroalimentación automática, mejora la reflexión
estudiantil y la metacognición, lo cual es clave en procesos como el aprendizaje del
emprendimiento. En línea similar, Al-Fraihat et al. (2025) encontraron que los sistemas de
gestión de aprendizaje como Moodle, cuando se diseñan desde la perspectiva del usuario,
pueden fortalecer la percepción de utilidad y la satisfacción de los estudiantes, elementos
indispensables para una experiencia de aprendizaje efectiva y centrada en el estudiante. Estas
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percepciones se replican en la investigación de Kok-Sing et al. (2024), quienes sostienen que
los dispositivos digitales promueven el pensamiento creativo desde edades tempranas, lo cual
allana el camino para una disposición innovadora en niveles educativos superiores.
La digitalización en la educación también exige una reconsideración de los marcos
metodológicos tradicionales (Meza et al., 2025). Según Tondeur et al. (2025), la formación
docente debe incluir estrategias específicas para la integración de tecnologías digitales,
asegurando que estas herramientas se utilicen de forma pedagógica y no meramente técnica.
Esta visión se entrelaza con los planteamientos de Di Paola et al. (2023), quienes argumentan
que los laboratorios de emprendimiento deben aprovechar entornos digitales como medios para
simular procesos empresariales reales, promoviendo así un aprendizaje experiencial,
colaborativo y reflexivo. Así, la asignatura de Emprendimiento y Gestión se convierte en una
plataforma idónea para aplicar tales innovaciones.
A nivel de aula, el uso de herramientas como Padlet permite estructurar visualmente
ideas y fomentar la participación colaborativa, mientras que Canva promueve la creatividad
visual en presentaciones de proyectos, y Kahoot refuerza conocimientos mediante dinámicas
lúdicas. Estas tecnologías, cuando se articulan con principios pedagógicos sólidos, permiten
configurar un ecosistema educativo donde los estudiantes no solo memorizan contenidos, sino
que desarrollan habilidades aplicables a contextos reales. Tal como lo afirman Bunjaku et al.
(2024), la integración tecnológica en la educación conlleva impactos sociales positivos al
fomentar competencias del siglo XXI como el pensamiento crítico, la comunicación efectiva y
la resolución de problemas.
A pesar del avance global en la incorporación de tecnologías en los procesos
educativos, persisten desafíos estructurales, metodológicos y actitudinales que obstaculizan su
adopción efectiva, especialmente en contextos rurales o de limitada infraestructura. Una de las
causas fundamentales radica en la falta de formación docente especializada para integrar
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herramientas digitales en entornos pedagógicos significativos. Como señala Tondeur et al.
(2025), sin una capacitación adecuada, los profesores tienden a reproducir esquemas
tradicionales, subutilizando las tecnologías como simples instrumentos de presentación. Este
fenómeno produce como efecto directo una baja motivación estudiantil, al no percibirse una
transformación real en la dinámica del aula que responda a los nuevos estilos de aprendizaje
del siglo XXI.
Una segunda causa relevante es la escasa conectividad y el limitado acceso a recursos
digitales actualizados en algunas instituciones del sistema educativo ecuatoriano. De acuerdo
con Seun et al. (2021), la brecha digital en comunidades rurales afecta profundamente la
equidad educativa y amplifica las desigualdades sociales. En el caso de asignaturas como
Emprendimiento y Gestión, donde se requiere aplicar conceptos prácticos mediante
simulaciones, juegos interactivos o diseño de proyectos, esta limitación se traduce en
aprendizajes superficiales, memorísticos y descontextualizados. El efecto inmediato es la baja
apropiación de competencias emprendedoras, disminuyendo las oportunidades de los
estudiantes para enfrentar entornos socioeconómicos cambiantes.
Finalmente, una tercera causa obedece a la débil cultura digital de los propios
estudiantes, quienes si bien están familiarizados con el uso recreativo de la tecnología, no
siempre la emplean con fines educativos o productivos. Mirhabibi et al. (2025) advierten que
el desarrollo de la mentalidad digital no surge espontáneamente, sino que requiere una
mediación pedagógica intencionada y continua. Su ausencia conlleva como efecto una
resistencia al cambio metodológico, baja participación en actividades digitales estructuradas y
una percepción errónea del valor formativo de estas herramientas.
La presente investigación se justifica desde una triple perspectiva: teórica,
metodológica y práctica. En lo teórico, se sustenta en un cuerpo creciente de literatura que
promueve la incorporación de herramientas digitales como elementos esenciales para
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transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Estudios como el de Shafiee et al. (2024)
evidencian que la alfabetización digital aplicada en entornos educativos no solo mejora el
desempeño académico, sino que también incrementa la motivación intrínseca del alumnado.
Este hallazgo adquiere mayor relevancia cuando se aplica en asignaturas como
Emprendimiento y Gestión, donde el desarrollo de habilidades prácticas, colaborativas y
comunicacionales es crucial para la formación de competencias emprendedoras. Así también,
autores como Zoltán et al. (2024) destacan que el cambio tecnológico obliga a una
reconfiguración de los roles docentes, lo que exige propuestas pedagógicas innovadoras
respaldadas por evidencia científica.
En lo práctico, esta investigación aporta evidencia empírica a un campo aún poco
explorado en el contexto ecuatoriano: la aplicación estructurada de herramientas digitales en el
área de emprendimiento a nivel de educación media. Esta asignatura se constituye como una
oportunidad pedagógica privilegiada para aplicar entornos digitales de aprendizaje que simulen
escenarios empresariales, fomentando la creatividad, la planificación y la toma de decisiones,
tal como lo postulan Makaya et al. (2023) en sus estudios sobre interacciones ecológicas en
cursos de emprendimiento.
El objeto de estudio de esta investigación esconstituido por las herramientas digitales
educativas y su capacidad para potenciar el aprendizaje en la asignatura de Emprendimiento y
Gestión en el nivel de Bachillerato General Unificado. Estas herramientas no se limitan al
ámbito tecnológico en sí, sino que abarcan sus dimensiones pedagógicas, comunicacionales y
evaluativas dentro de un marco metodológico que busca desarrollar competencias
emprendedoras y fortalecer la cultura digital en los estudiantes. Se trata, por tanto, de analizar
la influencia concreta que tienen plataformas interactivas como Padlet, Canva y Kahoot sobre
el proceso de enseñanza-aprendizaje y sobre la actitud de los estudiantes frente a la innovación
educativa.
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Por su parte, el sujeto de estudio está compuesto por 120 estudiantes del segundo año
de Bachillerato, paralelo “A, B y C”, de la Unidad Educativa Fiscomisional “Santiago
Fernández García”, ubicada en la ciudad de Cariamanga, Ecuador. Este grupo ha sido
seleccionado como muestra representativa de una población que se encuentra en proceso de
formación académica y personal en un entorno con características mixtas: rural, semiurbano y
en transición digital. La participación activa de estos estudiantes en la aplicación e interacción
con herramientas tecnológicas durante un trimestre lectivo permite observar, medir y analizar
sus efectos en el aprendizaje desde un enfoque cuantitativo y contextualizado.
El objetivo general de esta investigación es analizar el impacto del uso de herramientas
digitales interactivas en el aprendizaje de la asignatura de Emprendimiento y Gestión en
estudiantes del segundo de bachillerato de la Unidad Educativa Fiscomisional “Santiago
Fernández García” durante el tercer trimestre del año lectivo 2024–2025, considerando
variables de percepción, rendimiento académico y efectividad didáctica.
I. Identificar los efectos pedagógicos que tiene el uso de las herramientas digitales
Padlet, Canva y Kahoot en el aprendizaje significativo de los estudiantes. Se busca determinar
si estas plataformas contribuyen a una mejor comprensión y aplicación de los contenidos
propios del área de emprendimiento, con base en los resultados de evaluaciones aplicadas antes
y después de la intervención.
II. Evaluar la percepción estudiantil respecto al uso de herramientas digitales en su
proceso de aprendizaje en la asignatura de Emprendimiento y Gestión. Esta evaluación se
realizará mediante la aplicación de cuestionarios con escala de Likert que midan variables
como motivación, utilidad percibida, facilidad de uso y nivel de participación durante la
implementación.
III. Contrastar los resultados académicos obtenidos por los estudiantes después de la
intervención digital, con el fin de establecer correlaciones estadísticas que evidencien el nivel
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de mejora en el rendimiento y la apropiación de competencias emprendedoras derivadas del
uso pedagógico de herramientas digitales interactivas.
Metodología
Diseño, enfoque y tipo de investigación
El presente estudio adopta un enfoque cuantitativo, orientado a la recolección y análisis
sistemático de datos con el propósito de identificar relaciones, patrones y efectos derivados de
la implementación de herramientas digitales en el aprendizaje de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión (Carrión et al., 2025). El diseño es de tipo cuasiexperimental, dado
que se parte de un grupo intacto de estudiantes al cual se le aplica una intervención específica
—el uso de las herramientas Padlet, Canva y Kahoot, sin recurrir a la aleatorización
completa. Este tipo de diseño permite una comparación confiable entre los resultados obtenidos
antes y después de la intervención educativa, estableciendo así inferencias sobre su impacto,
como lo recomiendan Menekse et al. (2025) en su estudio sobre retroalimentación digital con
NLP. El tipo de investigación es descriptivo-correlacional, ya que no solo se pretende describir
los cambios en el rendimiento y percepción estudiantil, sino también establecer posibles
relaciones entre las variables medidas, tales como el uso de herramientas digitales y la mejora
en competencias emprendedoras.
El estudio se enmarca en una lógica explicativa dentro del paradigma empírico-
analítico, utilizando instrumentos cuantificables validados estadísticamente. Para ello, se
empleó como técnica la encuesta estructurada, aplicada mediante un cuestionario dividido en
dos bloques: uno correspondiente a la variable independiente (uso de herramientas digitales) y
otro a la variable dependiente (aprendizaje en emprendimiento y gestión). Cada bloque
contiene cuatro dimensiones específicas, operacionalizadas en preguntas formuladas bajo
escala tipo Likert de cinco puntos, que van desde 1 (muy en desacuerdo) hasta 5 (muy de
acuerdo). La confiabilidad del instrumento fue comprobada mediante el coeficiente de alfa de
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Cronbach, alcanzando un valor de 0.89, lo que indica un alto nivel de consistencia interna, tal
como lo recomiendan Mazı y Mazı (2025) en la validación de su escala de actitudes hacia el
aprendizaje con IA.
Población y muestra
La población y muestra de este estudio estuvo compuesta por los 25 estudiantes de
segundo año de bachillerato, paralelo A”, de la Unidad Educativa Fiscomisional “Santiago
Fernández García”, ubicada en la ciudad de Cariamanga, Ecuador. Esta población fue
seleccionada por conveniencia, dada su participación activa durante el tercer trimestre del año
lectivo 2024–2025 en una propuesta pedagógica que incorporó sistemáticamente el uso de
tecnologías digitales en la enseñanza del emprendimiento. La muestra es de tipo intencional no
probabilística, representativa de un entorno educativo semiurbano con características
tecnológicas intermedias, lo que la convierte en un caso relevante para comprender los desafíos
y oportunidades de la digitalización del aprendizaje en instituciones de similar perfil (Meza et
al., 2024)
Técnica e instrumento
Cada dimensión fue traducida en ítems del cuestionario con preguntas cerradas
formuladas en escala de Likert de cinco niveles. Por ejemplo, para la dimensión de
accesibilidad tecnológica se aplicaron preguntas como “Considero que las herramientas
digitales utilizadas son fáciles de manejar” o “Accedo sin dificultad a las plataformas desde mi
dispositivo”. En cuanto a la interacción pedagógica, se incluyeron preguntas como “Las
herramientas digitales me motivaron a participar en clase” o “Me permit trabajar
colaborativamente con mis compañeros”. La creatividad digital fue medida con afirmaciones
como El uso de Canva me permitió desarrollar ideas nuevas para mi proyecto” y Las
herramientas digitales me ayudaron a expresar mi creatividad visual”. Todas las preguntas
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fueron sometidas a validación por juicio de expertos y se aplicaron en una sola fase posterior a
la intervención, respetando el principio de coherencia entre dimensiones e ítems.
Cabe resaltar que la estructura del instrumento permite realizar un análisis comparativo
entre las respuestas de percepción y los resultados cuantificables obtenidos en las calificaciones
académicas. Esto responde a la lógica del diseño cuasiexperimental que guía este estudio, el
cual busca determinar si existe una mejora significativa en los aprendizajes luego de aplicar
herramientas digitales, siguiendo procedimientos estadísticos que, como señalan Ait et al.
(2024), garantizan confiabilidad y validez empírica. Asimismo, se ha considerado la
posibilidad de analizar correlaciones entre variables mediante coeficientes como Pearson o
Spearman, lo cual permitirá profundizar en las relaciones existentes entre el uso tecnológico y
las dimensiones del aprendizaje emprendedor (Meza et al., 2023)
Recorrido metodológico
La sección metodológica ha estructurado rigurosamente la estrategia de investigación,
alineando el diseño cuasiexperimental con técnicas de recolección y análisis estadístico sólidas,
ajustadas al contexto escolar y con base en referentes teóricos actuales. Esto ofrece garantías
tanto para la confiabilidad de los resultados como para su utilidad en la mejora de las prácticas
pedagógicas vinculadas al emprendimiento mediado por herramientas digitales. En cuanto al
recorrido metodológico, el proceso de investigación se desarrolló en tres fases: diagnóstico
inicial (pre-test), intervención pedagógica (post test) y evaluación posterior (Comparación
entre estrategias). En la fase de diagnóstico, se aplicaron pruebas de línea base para evaluar el
rendimiento académico del segundo y tercer trimestre del período lectivo 204-2025 y la
percepción de los estudiantes antes del uso de herramientas digitales. Durante la intervención,
luego de la evaluación preliminar de la asignatura correspondiente al segundo trimestre, se
integraron las plataformas mencionadas en las actividades curriculares de clase, con
seguimiento continuo y retroalimentación. Finalmente, en la fase de evaluación, se aplicó
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nuevamente el cuestionario para registrar los cambios percibidos por los estudiantes y se
recolectaron las calificaciones obtenidas al final del trimestre. Los datos fueron procesados con
el programa estadístico SPSS, aplicando análisis descriptivos (media, desviación estándar) y
pruebas inferenciales como la t de Student para muestras relacionadas, con el fin de determinar
la significancia estadística de los cambios observados. Este enfoque estadístico, según lo
indicado por Ait et al. (2024), permite validar con precisión el impacto de innovaciones
pedagógicas mediadas por tecnologías.
Propuesta
Con base en los hallazgos obtenidos en esta investigación, se proponen una serie de
recomendaciones que pueden orientar la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje en
la asignatura de Emprendimiento y Gestión a través del uso de herramientas digitales. Estas
recomendaciones se presentan no solo como sugerencias prácticas, sino como propuestas
estratégicas integradas que pueden ser adaptadas a diversos contextos educativos,
especialmente aquellos que, como el presente estudio, se desarrollan en instituciones con
recursos tecnológicos limitados, pero con alta disposición pedagógica.
En primer lugar, se propone que las instituciones educativas desarrollen planes
curriculares flexibles que incorporen de forma estructurada el uso de herramientas digitales
diferenciadas según el objetivo de aprendizaje. No todas las plataformas cumplen la misma
función; por ello, es fundamental que las actividades estén alineadas con las potencialidades
de cada herramienta. Kahoot puede ser priorizado para momentos de evaluación formativa y
refuerzo de contenidos, Canva para tareas de creatividad, diseño y exposición de proyectos,
mientras que Padlet debe estar orientado a la ideación colaborativa, el análisis y la organización
de información. Esta integración debe responder a una planificación pedagógica específica, no
improvisada ni superficial.
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En segundo lugar, se recomienda establecer espacios de formación docente continua
sobre el uso pedagógico de herramientas digitales. La competencia tecnológica debe ser
acompañada por una competencia didáctica que permita al docente seleccionar, adaptar y
aplicar las tecnologías en función del grupo y del contexto. Estas capacitaciones deben ir más
allá del manejo técnico e incluir estrategias metodológicas, diseño de actividades interactivas,
evaluación en entornos digitales y gestión de la motivación estudiantil. A largo plazo, esta
propuesta puede institucionalizarse como parte del plan anual de capacitación docente,
contribuyendo a la sostenibilidad del cambio metodológico.
Una tercera propuesta consiste en implementar programas de evaluación integral del
impacto de las herramientas digitales, que incluyan tanto indicadores académicos
(calificaciones, avances en competencias) como percepciones estudiantiles. Esto permitirá
tomar decisiones basadas en evidencia, ajustando estrategias según los resultados y mejorando
progresivamente la experiencia educativa. La evaluación debe considerar también aspectos
afectivos y actitudinales del estudiante, especialmente en asignaturas como Emprendimiento,
donde la motivación, la creatividad y la participación activa son dimensiones fundamentales
del aprendizaje.
De manera complementaria, se sugiere incorporar estrategias de acompañamiento
pedagógico personalizado, especialmente en los primeros ciclos de uso intensivo de
tecnologías. No todos los estudiantes parten del mismo nivel de competencia digital ni tienen
la misma disposición al cambio. Por ello, es importante diseñar tutorías, mentorías entre pares
o apoyos diferenciados que permitan una adaptación progresiva al entorno digital de
aprendizaje. Estas acciones pueden tener un fuerte impacto en la inclusión educativa y en la
equidad de acceso a las oportunidades que brindan las TIC en el aula.
Asimismo, se propone fortalecer la infraestructura institucional en términos de
conectividad, disponibilidad de dispositivos y soporte técnico. Aunque la presente
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investigación demostró que es posible innovar aún con recursos limitados, la sostenibilidad del
modelo digital depende, en última instancia, de que existan condiciones materiales mínimas
para su implementación. Esto puede gestionarse a través de alianzas con entidades públicas,
empresas tecnológicas o proyectos educativos con enfoque social, que aporten recursos y
formación especializada.
Por último, se invita a las autoridades educativas a incluir dentro de sus políticas
curriculares la incorporación progresiva y reflexiva de competencias digitales y emprendedoras
como ejes transversales. La articulación entre tecnología y emprendimiento no debe ser vista
como una casualidad metodológica, sino como una sinergia estratégica que puede transformar
la experiencia escolar, generar aprendizajes con sentido práctico y preparar a los estudiantes
para escenarios económicos y sociales complejos. Esta propuesta se puede traducir en reformas
curriculares que reconozcan explícitamente el valor formativo de las herramientas digitales en
la construcción de ciudadanía activa, innovación y desarrollo sostenible.
Estas recomendaciones no solo buscan reforzar los resultados alcanzados, sino también
abrir el camino hacia una educación más moderna, inclusiva, motivadora y contextualizada,
donde las herramientas digitales no sean un fin en sí mismas, sino un medio para potenciar el
aprendizaje, la autonomía y la creatividad de los estudiantes en su formación como futuros
emprendedores y ciudadanos del siglo XXI.
Resultados
Prueba T Student segundo y tercer trimestre
Con el fin de evaluar si las calificaciones de los estudiantes en los trimestres segundo y
tercero difieren significativamente de un valor hipotético de referencia, se aplicó la prueba t de
una muestra para cada uno de los periodos. Esta prueba permite contrastar si las medias
observadas difieren de una media hipotética (en este caso, implícitamente el cero, como es
habitual en este tipo de análisis). Si bien el contraste directo entre trimestres se suele realizar
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con una prueba t de muestras relacionadas, esta prueba individual permite verificar la
significancia de cada media de forma aislada.
En el segundo trimestre, la calificación media fue de 6.17 puntos (DE = 0.991; EE =
0.0904), mientras que, en el tercer trimestre, la media se elevó a 7.84 puntos (DE = 1.237; EE
= 0.1129). La diferencia entre ambas representa un incremento notable del rendimiento
académico, congruente con la implementación de estrategias pedagógicas mediadas por
herramientas digitales en el tercer trimestre. La prueba t arrojó valores altamente significativos
para ambos casos:
Para el segundo trimestre, t = 68.2, con gl = 119 y p < 0.001.
Para el tercer trimestre, t = 69.5, también con gl = 119 y p < 0.001.
Estos valores confirman que en ambos trimestres las medias fueron significativamente
diferentes de cero, validando la confiabilidad de los datos y descartando la hipótesis nula de
ausencia de efecto. Más allá de su interpretación técnica puntual, estos resultados también
refuerzan que las estrategias aplicadas en el tercer trimestre —como el uso de Canva, Kahoot
y Padlettuvieron un efecto positivo evidente en la mejora del rendimiento estudiantil. La
diferencia de medias, superior a 1.6 puntos en escala de 10, representa un cambio
pedagógicamente relevante y cuantitativamente consistente. Este análisis estadístico apoya
empíricamente la afirmación de que las intervenciones tecnológicas, cuando se integran de
manera planificada y diferenciada por estrategia, potencian los aprendizajes significativos en
asignaturas prácticas como Emprendimiento y Gestión.
Tabla 1.
Prueba t de una Muestra
Estadístico
gl
p
Calificación del 2do trimestre
68.2
119
<.001
Calificación del 3er Trimestre
69.5
119
<.001
Nota. Hₐ μ ≠ 0
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Estadística descriptiva de las calificaciones obtenidas entre estrategias
El análisis descriptivo de las calificaciones obtenidas en la asignatura de
Emprendimiento y Gestión durante el tercer trimestre revela diferencias notables entre los tres
paralelos intervenidos con distintas herramientas digitales (Tabla 3, Fig 1). En la estrategia
basada en Kahoot, el grupo alcanzó una media de 8.75 con una mediana de 9.00, lo que indica
una tendencia alta y positiva en el rendimiento académico, siendo además el grupo con mayor
dispersión (DE = 0.981), pero con un valor máximo de 10, que sugiere la posibilidad de
desempeño sobresaliente. Este resultado podría vincularse a la naturaleza lúdica y motivacional
de Kahoot, que según Menekse et al. (2025), mejora la concentración y la memoria mediante
retroalimentación inmediata, elementos cruciales para contenidos técnicos como los de esta
asignatura.
El grupo que trabajó con Canva obtuvo una media de 8.10 y una mediana de 8.00, con
una desviación estándar casi idéntica a la del grupo Kahoot (DE = 0.982), lo que indica cierta
homogeneidad en los resultados, aunque con un rango de desempeño más estrecho. Este
resultado se alinea con los hallazgos de Kok-Sing et al. (2024), quienes demostraron que las
herramientas de diseño visual fomentan la creatividad y comprensión conceptual, favoreciendo
procesos de aprendizaje más estructurados, pero quizás menos dinámicos en comparación con
estrategias gamificadas.
En contraste, el grupo que utilizó Padlet mostró un rendimiento claramente inferior,
con una media de 6.67, mediana de 7.00, y una desviación estándar de 0.656, lo que refleja
menor dispersión y un rendimiento más compacto, pero por debajo del promedio institucional.
Si bien Padlet permite la construcción colaborativa de ideas, como lo sugieren Makaya et al.
(2023), su impacto parece limitado si no se articula con estrategias de evaluación más activas
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o integradoras. Además, su efecto puede depender en gran medida del acompañamiento
docente y de la familiaridad del grupo con entornos colaborativos asincrónicos.
En cuanto a la varianza, los valores son cercanos entre Kahoot (0.962) y Canva (0.964),
lo que reafirma la similitud en la distribución interna de los datos, aunque ambos grupos
superan ampliamente a Padlet (0.430), cuyo bajo valor de varianza confirma una concentración
de calificaciones en la zona baja. Los valores mínimos también reflejan una diferencia
importante: mientras que Kahoot y Canva alcanzan notas desde 6 y 7 respectivamente, el grupo
de Padlet no supera los 8 puntos como calificación máxima.
Estos resultados respaldan la hipótesis de que las herramientas digitales tienen efectos
diferenciados en el rendimiento académico, dependiendo del tipo de interacción que
promuevan (Valverde et al., 2025). Tal como lo señalan Al-Fraihat et al. (2025), las
percepciones de utilidad y facilidad de uso influyen directamente en la efectividad del entorno
digital. En este sentido, Kahoot, al combinar juego, evaluación inmediata y competitividad
sana, parece ser la estrategia más efectiva para motivar y reforzar aprendizajes complejos en
asignaturas como Emprendimiento.
Tabla 2.
Descriptivos de las calificaciones según estrategia
Estrategia
Aplicada
Media
Mediana
DE
Varianza
Mínimo
Máximo
Calificación / Emprendimiento 3er
Trimestre
Canva
8.10
8.00
0.982
0.964
7
10
Kahoot
8.75
9.00
0.981
0.962
6
10
Padlet
6.67
7.00
0.656
0.430
6
8
Fuente: Acta de calificaciones de estudiantes
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Figura 1. Comparación visual de los descriptivos de las calificaciones según estrategia
Fuente: Acta de calificaciones de estudiantes
Análisis de la normalidad: Prueba de Kolmogórov-Smirnov
Con el objetivo de verificar el supuesto de normalidad en los datos obtenidos de las
encuestas sobre el uso de herramientas digitales y el aprendizaje en la asignatura de
Emprendimiento y Gestión, se aplicó la prueba de Kolmogórov-Smirnov (K-S) para una
muestra (Tabla 4). Los resultados, resumidos en la Tabla 5, indican que ninguna de las dos
variables evaluadas sigue una distribución normal, ya que ambas presentan valores de
significación (p) iguales a 0.000, tanto en la significación asintótica bilateral como en la
estimación por el método de Monte Carlo. Esto implica que se rechaza la hipótesis nula de
normalidad en ambos casos, aun considerando un intervalo de confianza al 99 %.
En cuanto a los estadísticos descriptivos, la variable Uso de herramientas digitales”
presentó una media de 3.4458 con una desviación estándar de 1.32176, mientras que la variable
“Aprendizaje en Emprendimiento y Gestión” mostró una media de 3.5229 y una desviación
estándar de 1.59173, lo cual sugiere una leve asimetría en la distribución, reforzada por las
diferencias extremas encontradas. El valor máximo de diferencia absoluta fue de 0.329 para el
uso de herramientas digitales y 0.297 para el aprendizaje, lo que refleja una desviación
considerable respecto a la curva normal teórica.
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Tabla 3.
KS de una muestra
Uso de
herramientas
digitales
Aprendizaje en
Emprendimiento y
Gestión
N
120
120
Parámetros
normales
a,b
Media
3,4458
3,5229
Desv. Desviación
1,32176
1,59173
Máximas
diferencias
extremas
Absoluta
0,329
0,297
Positivo
0,267
0,265
Negativo
-0,329
-0,297
Estadístico de prueba
0,329
0,297
Sig. asin. (bilateral)
c
0,000
0,000
Sig. Monte Carlo
(bilateral)
d
Sig.
0,000
0,000
Intervalo de
confianza al 99%
Límite inferior
0,000
0,000
Límite superior
0,000
0,000
Nota:
a. La distribución de prueba es normal.
b. Se calcula a partir de datos.
c. Corrección de significación de Lilliefors.
d. El método de Lilliefors basado en las muestras 10000 Monte Carlo con la semilla de inicio 957002199.
Análisis de Varianza - ANOVA
Con el propósito de verificar si existían diferencias estadísticamente significativas entre
las calificaciones obtenidas por los tres paralelos intervenidos con estrategias digitales distintas
(Padlet, Canva y Kahoot), se aplicó un análisis de varianza (ANOVA) de un factor (Tabla 5).
Los resultados obtenidos revelaron una diferencia significativa entre los grupos, con un valor
F = 57.38 y un valor de significancia p < 0.00000000000000004, lo que confirma que las
medias de las calificaciones no son iguales entre las estrategias aplicadas. Este hallazgo valida
el supuesto central del estudio en cuanto a que el tipo de herramienta digital utilizada incide
directamente en el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de
Emprendimiento y Gestión. Para identificar entre qué pares de estrategias se encontraban estas
diferencias, se aplicó la prueba post hoc de Tukey, cuyos resultados mostraron que todas las
comparaciones fueron estadísticamente significativas al nivel de α = 0.05.
En particular, el grupo que trabajó con la estrategia Kahoot obtuvo calificaciones
significativamente superiores respecto a Padlet, con una diferencia media de 2.075 puntos (p <
0.001), y también superó a Canva con una diferencia de 0.65 puntos (p = 0.0039). A su vez,
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Canva también mostró mejores resultados que Padlet, con una diferencia de 1.425 puntos (p <
0.001). Estos resultados sugieren que la estrategia gamificada de Kahoot fue la más efectiva
para potenciar el rendimiento académico, probablemente por su capacidad para generar
retroalimentación inmediata, motivación lúdica y participación activa, aspectos destacados
también por Menekse et al. (2025) y Vieira et al. (2025).
En contraste, la menor efectividad de Padlet podría atribuirse a su enfoque más pasivo
o a la falta de refuerzo directo de los contenidos evaluables, lo que limita su impacto sobre los
aprendizajes medibles. El análisis ANOVA de un factor revela diferencias estadísticamente
significativas entre los grupos que utilizaron estrategias distintas (Padlet, Kahoot y Canva):
Tabla 4.
ANOVA
Fuente
Suma de Cuadrados
gl
F
p-valor (Sig.)
Estrategia
90.12
2
57.38
< 0.00000000000000004
Error (residual)
91.88
117
Nota: El p-valor < 0.001 indica que hay diferencias estadísticamente significativas entre al menos dos estrategias.
El estadístico F = 57.38 sugiere que estas diferencias son grandes y no se deben al azar.
Los resultados derivados de la prueba post hoc de Tukey, presentados en la Tabla 6,
permiten identificar con precisión las diferencias significativas entre las medias de
calificaciones obtenidas por los estudiantes que trabajaron con distintas estrategias digitales.
En primer lugar, se observa que la comparación entre Canva y Kahoot arrojó una diferencia de
medias de 0.650 puntos, con un p-valor de 0.0039, lo que indica una diferencia estadísticamente
significativa. Esta diferencia favorece al grupo Kahoot, sugiriendo que la estrategia gamificada
generó un rendimiento ligeramente superior al enfoque visual y creativo de Canva. En segundo
lugar, la comparación entre Canva y Padlet evidenció una diferencia negativa de -1.425 puntos,
con un intervalo de confianza que no incluye el cero, lo cual refuerza su significancia estadística
(p < 0.0001). Este resultado muestra que Canva fue considerablemente más eficaz que Padlet
en términos de impacto académico.
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Tabla 5.
Prueba post hoc de Tukey (Comparación por pares entre estrategias)
Comparación
Diferencia de
medias
p-valor
Intervalo de confianza
(95%)
¿Diferencia
significativa?
Canva vs Kahoot
0.650
0.0039
[0.1796, 1.1204]
SI
Canva vs Padlet
-1.425
< 0.0001
[-1.8954, -0.9546]
SI
Kahoot vs Padlet
-2.075
< 0.0001
[-2.5454, -1.6046]
SI
Fuente: Elaboración propia
La diferencia más amplia se encontró entre Kahoot y Padlet, con un valor de -2.075
puntos a favor de Kahoot (p < 0.0001), lo cual constituye la brecha más significativa entre
todas las estrategias. Estos resultados permiten concluir que Kahoot fue la estrategia
pedagógica más efectiva, seguida de Canva, mientras que Padlet tuvo el rendimiento más bajo.
La consistencia de estos hallazgos con el intervalo de confianza al 95 % en todas las
comparaciones reafirma que las diferencias observadas no fueron producto del azar, sino
resultado de las características particulares de cada herramienta digital. En conjunto, estos
datos empíricos respaldan la eficacia de metodologías activas y lúdicas para mejorar el
rendimiento en asignaturas con alto contenido práctico y conceptual como Emprendimiento.
Resultados de las encuestas
Los resultados de las encuestas aplicadas a los estudiantes para evaluar su percepción
sobre el uso de herramientas digitales en la asignatura de Emprendimiento y Gestión (Tabla 7),
reflejan tendencias relevantes respecto a la aceptación, utilidad y efectividad pedagógica de las
estrategias implementadas. En primer lugar, el ítem que indaga sobre la facilidad de uso de las
herramientas digitales obtuvo una respuesta marcadamente positiva, con un 60 % de los
estudiantes en total acuerdo (valor 5) y un 36,7 % en desacuerdo leve (valor 2), lo que sugiere
una fuerte polarización entre estudiantes muy satisfechos y aquellos que aún experimentan
dificultades en la navegación tecnológica, aunque nadie se ubicó en los extremos negativos
(valor 1 o 4).
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En contraste, la afirmación “Las plataformas digitales fomentaron mi participación
activa” presenta una distribución más dispersa. Aunque el 46,7 % seleccionó el valor 4, y el
13,3 % el valor 5, una proporción considerable (30 %) marcó la opción más baja (valor 1), lo
que podría indicar que no todos los estudiantes se sintieron igualmente motivados a interactuar
en entornos colaborativos, tal vez debido a diferencias personales, al diseño de las actividades,
o al tipo de herramienta utilizada.
Respecto a la comprensión conceptual, el ítem “Las herramientas digitales me ayudaron
a entender mejor los temas” recibió opiniones positivas, con un 42,5 % en el valor 4 y 17,5 %
en el valor 5, mientras que otro 36,7 % se posicionó en el valor 2. Estos resultados confirman
la utilidad de las plataformas en términos de claridad y comprensión, aunque con espacio de
mejora en cuanto a su uso didáctico más estructurado.
En relación a la creatividad, la afirmación vinculada a Canva mostró un 30,8 % en el
nivel más alto (5) y otro 29,2 % en el nivel 4, evidenciando que la herramienta cumplió su
propósito de fomentar el pensamiento visual y la expresión creativa, tal como lo plantea Kok-
Sing et al. (2024). No obstante, un 30 % aún se ubica en el valor 2, lo cual indica que su impacto
no fue homogéneo en toda la muestra.
Respecto al desarrollo de competencias, el ítem “Comprendí mejor los temas de costos
y tipos de empresa gracias a las clases” obtuvo una evaluación s dividida: 39,2 % en el nivel
más alto (5) y 36,7 % en el nivel más bajo (1). Este contraste refuerza la necesidad de considerar
cómo las herramientas digitales se integran con el contenido curricular para garantizar
aprendizajes sólidos. Por su parte, el ítem sobre aplicación práctica (“Pude aplicar los
contenidos aprendidos al crear mi proyecto”) fue más positivamente valorado, con 46,7 % en
el nivel 5, lo que evidencia que las estrategias lograron, en su mayoría, conectar la teoría con
la práctica, un objetivo central de la asignatura.
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El ítem relacionado con la motivación alcanzó los valores más polarizados de toda la
encuesta: 60 % en el valor más alto (5) y 36,7 % en el más bajo (1). Esta disparidad puede estar
influida por el tipo de herramienta utilizada (por ejemplo, Kahoot suele generar mayor
motivación que Padlet), lo cual refuerza la necesidad de análisis diferenciado por estrategia.
Finalmente, el desarrollo de competencias emprendedoras se evaluó positivamente, con 46,7
% en nivel 5, pero aún con un 30 % en nivel 2, lo que indica que, aunque se lograron avances,
no todos los estudiantes perciben haber adquirido plenamente dichas competencias.
En síntesis, los resultados de percepción muestran una tendencia mayoritaria hacia la
valoración positiva del uso de herramientas digitales, especialmente en aspectos como facilidad
de uso, creatividad, aplicación práctica y motivación. Sin embargo, también reflejan ciertos
niveles de polarización que merecen ser interpretados a la luz de las estrategias pedagógicas
específicas utilizadas y el acompañamiento brindado por el docente en cada caso.
Tabla 6.
Tabulación de los resultados de las encuestas
Ítems del cuestionario
1
2
3
4
5
Las herramientas digitales utilizadas son fáciles de
manejar.
0,0%
36,7%
3,3%
0,0%
60,0%
Las plataformas digitales fomentaron mi participación
activa.
30,0%
6,7%
3,3%
46,7%
13,3%
Las herramientas digitales me ayudaron a entender
mejor los temas.
0,0%
36,7%
3,3%
42,5%
17,5%
Canva me permitió desarrollar ideas creativas para mi
proyecto.
6,7%
30,0%
3,3%
29,2%
30,8%
Comprendí mejor los temas de costos y tipos de
empresa gracias a las clases.
36,7%
0,0%
6,7%
17,5%
39,2%
Pude aplicar los contenidos aprendidos al crear mi
proyecto de emprendimiento.
6,7%
30,0%
3,3%
13,3%
46,7%
Sentí mayor motivación para aprender usando estas
herramientas.
36,7%
0,0%
3,3%
0,0%
60,0%
Las actividades me ayudaron a desarrollar capacidades
emprendedoras reales.
0,0%
30,0%
10,0%
13,3%
46,7%
Nota: Tabulación en SPSS
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Correlación de variables
Con el objetivo de explorar la relación entre el uso de herramientas digitales y el nivel
de aprendizaje percibido en la asignatura de Emprendimiento y Gestión, se aplicó la prueba de
correlación Rho de Spearman, dado que ambas variables no presentaron distribución normal,
según lo determinado previamente con la prueba de Kolmogórov-Smirnov. Los resultados
obtenidos, presentados en la Tabla 8, indican una correlación positiva y significativa entre
ambas variables, con un coeficiente de ρ = 0.669 y un nivel de significancia bilateral de p =
0.000. Este valor sugiere una relación moderadamente fuerte, en la que, a mayores niveles de
percepción sobre el uso efectivo de herramientas digitales, mayores niveles de aprendizaje son
reportados por los estudiantes.
Esta asociación empírica reafirma el rol mediador de la tecnología educativa en el
fortalecimiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje, particularmente cuando las
herramientas digitales son integradas de forma pedagógicamente coherente. En línea con Al-
Fraihat et al. (2025), esta correlación puede explicarse por la percepción de utilidad, motivación
y facilidad de uso que los estudiantes atribuyen a las plataformas, aspectos que condicionan su
implicación cognitiva. Del mismo modo, el valor estadísticamente significativo confirma que
el uso adecuado de herramientas como Padlet, Canva o Kahoot no solo influye en la experiencia
educativa, sino que también tiene un impacto mensurable en el rendimiento académico y la
construcción de competencias emprendedoras.
Este hallazgo también es consistente con investigaciones como las de Maxwell et al.
(2024) y Menekse et al. (2025), quienes sostienen que los entornos digitales bien diseñados
promueven aprendizajes activos, personalizados y relevantes, elevando el nivel de compromiso
y comprensión de los estudiantes. Así, la correlación hallada no solo valida cuantitativamente
la relación entre las variables estudiadas, sino que proporciona sustento teórico a la integración
estratégica de tecnologías en la educación secundaria.
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Tabla 7.
Correlación de variables
Rho de Spearman
VI: Uso de
herramientas digitales
VD: Aprendizaje en
Emprendimiento y Gestión
VI: Uso de herramientas
digitales
Coeficiente de
correlación
1,000
,669
**
Sig. (bilateral)
0,000
N
120
120
VD: Aprendizaje en
Emprendimiento y Gestión
Coeficiente de
correlación
,669
**
1,000
Sig. (bilateral)
0,000
N
120
120
Nota: Calculado a partir de los datos de la encuesta
Discusión
Los resultados obtenidos en esta investigación evidencian que la integración de
herramientas digitales en la asignatura de Emprendimiento y Gestión no solo impacta de
manera significativa en el rendimiento académico de los estudiantes, sino que también incide
positivamente en su percepción del proceso de aprendizaje, la motivación y el desarrollo de
competencias emprendedoras. Este hallazgo es consistente con las tendencias señaladas en la
literatura reciente, que destaca el papel protagónico de las tecnologías educativas en la
transformación de las prácticas pedagógicas y en la mejora de los aprendizajes significativos
(Ait et al., 2024; Al-Fraihat et al., 2025).
El análisis descriptivo de las calificaciones por estrategia reveló diferencias claras entre
los tres grupos evaluados, siendo Kahoot la herramienta asociada con el promedio más alto (M
= 8.75), seguida por Canva (M = 8.10) y, finalmente, Padlet (M = 6.67). Esta diferencia fue
confirmada estadísticamente a través del ANOVA de un factor (F = 57.38, p < 0.001), lo que
sugiere que la estrategia pedagógica empleada tiene un efecto directo en los resultados
académicos de los estudiantes. La prueba post hoc de Tukey reforzó esta conclusión al
evidenciar diferencias estadísticamente significativas entre todas las combinaciones de
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estrategias, destacando especialmente la superioridad de Kahoot sobre Padlet con una
diferencia de medias de 2.075 puntos (p < 0.0001).
Desde una perspectiva teórica, estos resultados encuentran respaldo en los postulados
de Menekse et al. (2025), quienes argumentan que las plataformas gamificadas como Kahoot
incrementan la participación, refuerzan el contenido y estimulan la atención sostenida a través
de la retroalimentación inmediata. En este sentido, la naturaleza interactiva, competitiva y
lúdica de Kahoot puede haber generado un entorno más dinámico y propicio para la adquisición
de conceptos clave en emprendimiento. La eficacia de Canva, por otro lado, se explica a partir
de su capacidad para promover la creatividad visual y estructurar contenidos de forma atractiva,
lo cual coincide con lo planteado por Kok-Sing et al. (2024) sobre el papel de las herramientas
visuales en la estimulación del pensamiento creativo y el aprendizaje multimodal.
La estrategia basada en Padlet, si bien permite organizar ideas y promover la
colaboración, obtuvo el rendimiento más bajo. Esta situación puede estar relacionada con su
carácter menos estructurado y con el hecho de que su uso requiere una mediación docente más
activa para traducirse en aprendizajes tangibles. Makaya et al. (2023) advierten que las
herramientas digitales deben integrarse dentro de un marco didáctico intencionado que
considere el contexto del aula y la finalidad pedagógica de cada actividad. En este caso, Padlet
pudo haber sido percibido como una herramienta de apoyo más que como un recurso central
del aprendizaje, lo cual habría limitado su impacto en las evaluaciones sumativas.
En cuanto a la percepción estudiantil, los resultados también reflejan una valoración
mayoritariamente positiva del uso de herramientas digitales, aunque con niveles de variación
entre los ítems. El 60 % de los estudiantes consideró que las herramientas eran fáciles de usar,
y un 60 % manifestó sentirse motivado al trabajar con ellas, lo que confirma la accesibilidad y
el atractivo de estas plataformas. No obstante, en ítems relacionados con la participación activa
y el desarrollo de ideas creativas, se observaron respuestas más dispersas, lo cual sugiere que
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no todos los estudiantes experimentaron la misma calidad de interacción con las herramientas.
Esta variabilidad puede explicarse por las diferencias en la implementación metodológica y en
las características individuales de los estudiantes, como lo señalan Al-Fraihat et al. (2025) y
Mirhabibi et al. (2025), quienes destacan que la percepción de utilidad tecnológica está
mediada por factores como la familiaridad con las herramientas, la autonomía digital y la
claridad en las instrucciones pedagógicas.
Uno de los hallazgos más relevantes del estudio fue la correlación positiva y
significativa entre el uso de herramientas digitales y el aprendizaje percibido (ρ = 0.669, p <
0.001), determinada mediante la prueba de Spearman. Esta relación moderadamente fuerte
indica que, a mayor frecuencia o calidad percibida en el uso de tecnologías educativas, mayor
es el nivel de aprendizaje que reportan los estudiantes. Este resultado confirma lo señalado por
Shafiee et al. (2024), quienes afirman que la alfabetización digital instruida desde el diseño
pedagógico favorece no solo la apropiación de conocimientos, sino también el desarrollo de
actitudes favorables hacia el aprendizaje autónomo y significativo.
La importancia de este resultado se magnifica al considerar que las variables no seguían
una distribución normal, como lo confirmó la prueba de Kolmogórov-Smirnov (p < 0.001), lo
cual refuerza la validez de aplicar métodos no paramétricos y demuestra que la relación entre
tecnología y aprendizaje es robusta, incluso bajo condiciones estadísticas exigentes. Esta
solidez empírica refuerza el argumento de que la incorporación de herramientas digitales no
debe concebirse como un complemento opcional, sino como un componente estructural del
proceso educativo, especialmente en asignaturas orientadas a la acción como Emprendimiento
y Gestión.
La polarización observada en algunos ítems de la encuesta, como en la motivación o en
la comprensión de conceptos, también debe considerarse un llamado de atención para los
docentes. Zoltán et al. (2024) plantean que los cambios tecnológicos disruptivos requieren una
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reconstrucción del rol del docente, quien debe actuar como diseñador de experiencias de
aprendizaje más que como simple transmisor de contenidos. Así, los resultados del presente
estudio sugieren que el uso de herramientas digitales solo será efectivo si se acompaña de una
planificación metodológica coherente, formación docente continua y una evaluación formativa
sensible a la diversidad de los estudiantes.
Por último, cabe destacar que el contexto de aplicación —una institución semiurbana
ecuatoriana con recursos intermedios— otorga especial relevancia a los resultados obtenidos,
al demostrar que la innovación educativa mediada por tecnología es posible incluso en entornos
no privilegiados. En este sentido, la evidencia empírica recogida se alinea con investigaciones
como las de Seun et al. (2021) y Murtadlo et al. (2025), quienes argumentan que el uso
estratégico de herramientas digitales puede cerrar brechas de aprendizaje cuando se
implementa con equidad y pertinencia contextual.
En conclusión, los hallazgos del estudio no solo confirman la efectividad de ciertas
estrategias digitales —particularmente Kahoot y Canvaen el mejoramiento del aprendizaje
en emprendimiento, sino que también proporcionan argumentos sólidos para replantear el
diseño pedagógico de esta asignatura desde una lógica más activa, digital e integradora. La
correlación positiva entre percepción tecnológica y aprendizaje sugiere que las emociones, la
motivación y la experiencia del estudiante con la tecnología son componentes clave para el
éxito académico. Este enfoque debe ser tomado en cuenta en futuras políticas educativas,
programas de formación docente y estrategias curriculares centradas en la transformación
digital del aula.
Conclusiones
El presente estudio ha permitido evidenciar, con respaldo estadístico y pedagógico,
que el uso estratégico de herramientas digitales en la asignatura de Emprendimiento y Gestión
genera un impacto positivo tanto en el rendimiento académico de los estudiantes como en su
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percepción del proceso de aprendizaje. Las tecnologías aplicadas, cuando se integran de
manera estructurada en el currículo, se convierten en agentes facilitadores de experiencias más
dinámicas, activas y significativas, especialmente en contextos educativos que requieren
renovar sus metodologías para responder a los desafíos del siglo XXI.
En el segundo trimestre, la calificación media fue de 6.17 puntos (DE = 0.991; EE =
0.0904), mientras que, en el tercer trimestre, la media se elevó a 7.84 puntos (DE = 1.237; EE
= 0.1129). La diferencia entre ambas representa un incremento notable del rendimiento
académico, congruente con la implementación de estrategias pedagógicas mediadas por
herramientas digitales en el tercer trimestre. Estos valores confirman que en ambos trimestres
las medias fueron significativamente diferentes de cero, validando la confiabilidad de los datos
y descartando la hipótesis nula de ausencia de efecto.
Uno de los hallazgos más relevantes ha sido la diferencia significativa entre los
resultados académicos de los estudiantes según la estrategia digital empleada. Las plataformas
que promueven la gamificación, como Kahoot, demostraron ser más efectivas para reforzar el
contenido teórico, incentivar la participación y elevar el desempeño general de los estudiantes.
Por su parte, Canva mostró un impacto favorable en la expresión creativa y la elaboración de
proyectos, contribuyendo al desarrollo de habilidades prácticas necesarias en el ámbito del
emprendimiento. En contraste, Padlet, aunque útil para organizar ideas y fomentar la
colaboración, no genelos mismos niveles de mejora académica, lo que evidencia la necesidad
de una mediación docente más activa cuando se utilizan entornos más abiertos y menos
estructurados.
Estos resultados confirman que el tipo de herramienta utilizada influye de forma directa
en el rendimiento y en el compromiso de los estudiantes. No todas las plataformas producen
los mismos efectos, ni en los mismos niveles, por lo que su elección debe estar alineada con
los objetivos específicos de aprendizaje. La implementación de tecnologías en el aula no debe
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responder a criterios de moda o disponibilidad, sino a una planificación metodológica que
considere el tipo de contenido, el perfil del grupo y el propósito de la actividad. De lo contrario,
existe el riesgo de una integración superficial que no logra capitalizar el potencial de la
tecnología para transformar el aprendizaje.
Desde la perspectiva de la percepción estudiantil, la mayoría de los estudiantes valoró
positivamente el uso de herramientas digitales, especialmente en lo relativo a la facilidad de
uso, la motivación generada y la posibilidad de aplicar los contenidos en contextos reales. No
obstante, se identificaron también respuestas polarizadas en ciertos ítems, como la
participación activa o la comprensión conceptual, lo cual sugiere que la efectividad de las
herramientas también depende del diseño pedagógico con el que se implementan. Esto plantea
el reto de acompañar la integración tecnológica con estrategias didácticas claras, pertinentes y
adaptadas a la diversidad del estudiantado.
La correlación moderadamente alta entre el uso de herramientas digitales y el
aprendizaje percibido refuerza la idea de que la tecnología no es un elemento accesorio, sino
una parte central del proceso educativo moderno. Esta relación evidencia que los estudiantes
aprenden más y mejor cuando perciben que las herramientas tecnológicas les son útiles,
accesibles y motivadoras. En este sentido, el rol del docente como diseñador de experiencias
de aprendizaje se vuelve aún más relevante, ya que debe seleccionar, adaptar y acompañar el
uso de estas plataformas para garantizar su efectividad pedagógica.
Por otro lado, la aplicación de este estudio en una institución semiurbana demuestra
que la innovación educativa es posible en contextos de recursos intermedios, siempre que exista
una disposición institucional al cambio, una formación docente adecuada y una intención clara
de mejorar la calidad del aprendizaje. Esto rompe con la idea de que solo las instituciones con
altos niveles de conectividad pueden aplicar estrategias digitales efectivas, y abre la posibilidad
de replicar este tipo de experiencias en otros entornos similares.
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En definitiva, se concluye que las herramientas digitales, cuando se aplican con sentido
pedagógico, contribuyen significativamente a potenciar el aprendizaje en la asignatura de
Emprendimiento y Gestión. Su uso no solo mejora el rendimiento académico, sino que también
motiva, activa y conecta al estudiante con realidades prácticas, lo que resulta fundamental para
una formación emprendedora integral. El desafío para los docentes y las instituciones
educativas será seguir explorando, evaluando e innovando con nuevas herramientas y
metodologías que fortalezcan este proceso en beneficio del desarrollo académico, personal y
profesional de los estudiantes.
Referencias bibliográficas
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