Código Científico Revista de Investigación/ V.6/ N. E2/ www.revistacodigocientifico.itslosandes.net
ISSN: 2806-5697
Vol. 6 – Núm. E2 / 2025
pág. 1677
Impacto del Uso de Videojuegos en el Rendimiento Académico de
Estudiantes de Educación Básica Superior
Impact of Video Game Use on the Academic Performance of Upper
Elementary School Students
Impacto do uso de videogames no desempenho acadêmico de alunos do
ensino fundamental II
Aguirre Pérez Giojan Ricardo
1
Universidad Técnica Estatal de Quevedo
gaguirre@uteq.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-7999-9651
Aguirre Pérez José Rubén
2
Select Ecuador
joseaguirreperez1984@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0001-7897-642
Ortega Acosta Juan Carlos Enrique
3
Universidad Técnica Estatal de Quevedo
jortega@uteq.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-3125-361X
Franco Castro, Sara Alexandra
4
Universidad Técnica Estatal de Quevedo
sfranco@uteq.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-7845-4721
DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE2/1103
Como citar:
Aguirre Pérez, G.R.,Aguirre Pérez, J.R., Ortega Acosta, J.C.E., Franco Castro, S.A. (2025).
Impacto del Uso de Videojuegos en el Rendimiento Académico de Estudiantes de Educación
Básica Superior. Código Científico Revista de Investigación, 6(E2), 1677-1692.
Recibido: 15/06/2025 Aceptado: 16/07/2025 Publicado: 30/09/2025
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Volumen 6, Número Especial 2, 2025
Resumen
La investigación aborda la relación entre el uso de videojuegos y el rendimiento académico en
estudiantes de Educación Básica Superior del Cantón Quevedo, con el propósito de comprender
cómo esta experiencia influye en el desarrollo escolar y en aspectos sociales vinculados a la
edad de los estudiantes. Se aplicó un enfoque mixto con diseño descriptivo y exploratorio,
utilizando encuestas estructuradas con preguntas cerradas dirigidas a la totalidad de una
población de 58 estudiantes entre 12 y 14 años, y los datos fueron analizados mediante
procedimientos cuantitativos en la hoja Electrónica Excel. Los resultados muestran que casi
todos los participantes utilizan videojuegos y que la mayoría lo hace desde teléfonos celulares,
destinando entre 1 y más de 4 horas al a a esta actividad. Una parte importante de los
estudiantes percibe efectos negativos frecuentes en su rendimiento escolar y reconoce
experiencias de aislamiento social vinculadas al tiempo de juego. En la actualidad los
videojuegos forman parte del entorno recreativo cotidiano, su uso prolongado puede afectar el
rendimiento académico y las dinámicas sociales, por lo que se requieren acciones orientadas a
promover hábitos equilibrados y acompañamiento educativo responsable.
Palabras clave: videojuegos, rendimiento académico, Educación Básica Superior.
Abstract
The research addresses the relationship between video game use and academic performance in
upper secondary school students in the Quevedo district, with the aim of understanding how
this experience influences school development and social aspects related to the students' age.
A mixed approach with a descriptive and exploratory design was applied, using structured
surveys with closed questions directed at the entire population of 58 students between the ages
of 12 and 14, and the data were analyzed using quantitative procedures in Excel. The results
show that almost all participants use video games and that most do so on cell phones, spending
between 1 and more than 4 hours a day on this activity. A significant proportion of students
perceive frequent negative effects on their school performance and acknowledge experiences
of social isolation linked to gaming time. Video games are now part of everyday recreational
activities, but their prolonged use can affect academic performance and social dynamics,
requiring actions aimed at promoting balanced habits and responsible educational support.
Keywords: video games, academic performance, upper secondary education.
Resumo
A pesquisa aborda a relação entre o uso de videogames e o desempenho acadêmico em alunos
do Ensino Fundamental II do município de Quevedo, com o objetivo de compreender como
essa experiência influencia o desenvolvimento escolar e aspectos sociais relacionados à idade
dos alunos. Foi aplicada uma abordagem mista com desenho descritivo e exploratório,
utilizando questionários estruturados com perguntas fechadas dirigidas a toda uma população
de 58 alunos entre 12 e 14 anos, e os dados foram analisados por meio de procedimentos
quantitativos na planilha eletrônica Excel. Os resultados mostram que quase todos os
participantes utilizam videogames e que a maioria o faz a partir de telefones celulares,
dedicando entre 1 e mais de 4 horas por dia a essa atividade. Uma parte importante dos alunos
percebe efeitos negativos frequentes em seu desempenho escolar e reconhece experiências de
isolamento social relacionadas ao tempo de jogo.
Palavras-chave: videogames, desempenho acadêmico, Ensino Fundamental II.
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Introducción
La implementación de la gamificación en el escenario educativo presenta diversas
teorías que dan una base conceptual a la relación del juego como estrategia didáctica y su efecto
en el aprendizaje, como ocurre con la teoría de la motivación, la autodeterminación, el
aprendizaje social y el aprendizaje situado, la retroalimentación y el aprendizaje basado en
retos, no obstante, la gamificación encuentra una fundamentación propia, denominada
aprendizaje basado en juegos, o gama based learning. (Valencia Quecano y Arias Mejia, 2021).
El panorama educativo contemporáneo global se encuentra en un proceso de
transformación acelerada, influenciado profundamente por la omnipresencia de las tecnologías
de la información y comunicación (Tic), los videojuegos han consolidado como una actividad
de gran presencia entre los estudiantes de Educación Básica Superior, constituyéndose en un
fenómeno cultural y educativo que atraviesa diferentes contextos sociales y tecnológicos. Hoy
en día, los videojuegos no solo sirven para divertirse, sino que también como recursos
educativos, capaces de fomentar habilidades cognitivas, emocionales y sociales.
Los videojuegos son parte de la cultura de las nuevas generaciones en donde se
transmiten conocimientos, historias, experiencias influenciando de forma directa a todos
quienes los practican o consumen, este es uno de los conceptos dado por (Acevedo Merlano y
Chaux Lizarazo, 2016), acorde a lo expuesto por el autor se puede mencionar que los
videojuegos son parte de la vida de los jóvenes y niños estos han venido evolucionando con el
pasar del tiempo, no han desparecido y no se los debe considerar de forma negativa,
utilizándolos de forma adecuada y moderada se convierten en un gran aliado en el área
educativa.
Lo más interesante de este medio se sitúa en el plano sociológico, antropológico y
psicológico, pues es la jugabilidad, la inmersividad y la multisensorialdad lo que los hace
únicos, especialmente a partir de la explosión tecnológica de los noventa, que permitió
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desarrollar productos más versátiles y potentes, creciendo de manera exponencial la calidad de
la fotografía, la infografía y la banda de sonido. (Jiménez Alcázar, 2022)
Ahora observamos a los videojuegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje que
ofrecen ventajas potenciales en rminos de desarrollo cognitivo, destrezas y habilidades
educativas con respuestas inmediatas, escenarios de simulación y estrategias que impulsan la
solución de problemas y la elección entre alternativas para que los estudiantes ejerciten la
memoria, la concentración, la coordinación de la vista y el espacio, y la organización de
estrategias, capacidades útiles en el estudio y en la vida diaria. Resumiendo, consideramos al
video juego como constructo cultural, objeto de ocio y obra de arte; en otras palabras, como
artefacto que caracteriza y define al homo ludens de nuestra contemporaneidad. (Jiménez
Alcázar, 2022).
Este hecho refleja en sitios como el Cantón Quevedo - Ecuador, donde los estudiantes
de la Educación Básica Superior acceden cada vez más a estos medios digitales, desde casa o
en las unidades educativas que usan la tecnología (Tic) como estrategia de enseñanza y
aprendizaje.
Los videojuegos se han visto involucrados en el día a día de la juventud actual, por lo
que se ha visto que incluso en horas de clases los estudiantes se conectan a través de su teléfono
celular para jugar videojuegos en línea, en los recreos en las instituciones se puede ver a varios
estudiantes en grupos jugando en su celular o en dispositivos portátiles como PS VITA (Play
Station), entre otros. En casa las tareas son realizadas antes o después de una partida de
videojuego en distintos dispositivos como consolas de mesa o portátiles, incluso los jóvenes
pueden pasar horas jugando, por lo que varios dejan de realizar sus deberes por quedarse
jugando hasta altas horas, se podría decir que muchos pueden desvelarse aun si tienen que
asistir a clases el día siguiente. (Méndez Carpio, 2023)
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El consumo excesivo de videojuegos puede estar asociado con la disminución del
tiempo dedicado a actividades académicas, alteraciones en los hábitos de estudio y, en algunos
casos, repercusiones negativas en el desempeño estudiantil. Este fenómeno plantea un desafío
particular para los docentes y autoridades educativas, quienes deben equilibrar el
reconocimiento del valor pedagógico de estas herramientas con la necesidad de garantizar que
los estudiantes mantengan un rendimiento académico adecuado.
Se considera importante estudiar dos casos en los que se presenta una adicción a los
videojuegos. El primero de un español que fue internado por un trastorno de adicción a un
videojuego llamado Fortnite, en este caso este individuo tuvo cambios comportamentales como
una escasa interacción con las demás personas por estar aislado jugando en su habitación,
alteraciones a nivel cognitivo y del sueño y el segundo caso de Roberto un joven guayaquileño
con psicosis desarrollada durante su proceso de abstinencia al mismo videojuego del caso
anterior. Roberto mostró alusiones e incluso, a voces que le inducían a continuar jugando,
esto ocasionó que él no cumpla con sus horas de sueño, también presentó problemas
alimenticios y desadaptación al medio social. (Vera Santana y Naula Suarez, 2021).
En el ámbito del cantón Quevedo, la influencia de los videojuegos en la rutina diaria de
los estudiantes refleja patrones similares a los que se pueden observar en diferentes partes del
país y del mundo. Los estudiantes de educación básica superior, que asisten a varias
instituciones educativas tanto públicas como privadas, demuestran un creciente interés en
interactuar con plataformas digitales, que abarcan videojuegos de diversos tipos, que van desde
los de estrategia y simulación hasta los de acción y aventura. Por ejemplo, el uso desmedido
de videojuegos en el confinamiento provoca problemáticas relacionadas al aspecto social,
fisiológico y conductual del individuo, con la población más vulnerable siendo de niños y
jóvenes que pueden caer en efectos negativos para su desarrollo y afectando su rendimiento
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académico por lo que es importante un control del tiempo al que se hace uso el videojuego
(López, Pinargote, Cedeño, Zambrano, & Mendoza, 2021).
Aunque esta situación pone de manifiesto la capacidad de adaptación tecnológica de
los estudiantes, también es necesario llevar a cabo un análisis crítico sobre las repercusiones
que estas actividades recreativas podrían tener en su desempeño académico, considerando que
la etapa de educación básica superior es fundamental para el desarrollo de habilidades
académicas, sociales y personales.
A través de los videojuegos se pueden desarrollar habilidades del pensamiento como:
buscar estrategias para resolver problemas, replantear las actividades para lograr el objetivo del
juego, beneficia mucho a la concentración, atención, memoria, es un importante medio para la
socialización y el trabajo colaborativo o en equipo, el respeto la tolerancia, estas son algunas
de las ventajas que aportan los videojuegos en el área educativa, sin mencionar que se puede
conseguir el dominio de destrezas o conocimientos curriculares en las diferentes área como
matemática, lengua y literatura entre otras. (Garay Montenegro y Ávila Mediavilla, 2021).
La cuestión primordial que surge entre ventajas y desventajas. Por un lado, los juegos
virtuales tienen la capacidad de estimular destrezas mentales y sociales que facilitan el estudio;
por otro lado, su aplicación incorrecta puede generar desconcentración, dispersar la atención y
disminuir el tiempo invertido en tareas escolares, afectando potencialmente el aprendizaje y el
desempeño académico. Esta situación crea un área de estudio importante, donde es
imprescindible entender cómo los hábitos de uso de juegos se vinculan con el éxito académico
y cuáles son las circunstancias que impulsan o restringen sus efectos beneficiosos.
Hay que considerar no solo la cantidad de tiempo que los estudiantes dedican a estas
actividades, sino también la calidad del contenido, el tipo de interacción que generan y las
habilidades que potencian, de manera que se puedan integrar de forma equilibrada en los
entornos educativos. Por lo expuesto anteriormente (Méndez y Boude, 2021), destacan que los
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videojuegos orientados hacia la educación poseen ciertas reglas y por lo general cumplen con
un objetivo específico que es orientar o llevar a la práctica cierto conocimiento, sin olvidar que
su papel fundamental es el proporcionar diversión en el estudiante, sin una motivación no se
puede alcanzar los aprendizajes propuestos por el docentes, como hemos mencionado los
videojuegos aportan al desarrollar habilidades tanto cognitivas, sensoriales y motoras, y
brindan una actitud positiva hacia el aprendizaje cuando se gestión con calidad y obejtividad.
La investigación considera efectos esenciales para orientar a políticas educativas,
diseñar programas de orientación a estudiantes y familias, y promover hábitos saludables que
optimicen la relación entre entretenimiento digital y desempeño escolar. Con el propósito
analizar el impacto del uso de videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes de
Educación sica Superior, con particular énfasis en el contexto del cantón Quevedo, Ecuador,
que orienta a ofrecer una comprensión integral de los patrones de interacción con videojuegos
se vinculan con los logros escolares, considerando variables como la frecuencia de uso, el tipo
de contenido, las habilidades cognitivas involucradas y la gestión del tiempo. Asimismo, busca
proporcionar información relevante para docentes, directivos educativos y familias, facilitando
la toma de decisiones fundamentadas sobre la integración de estas herramientas digitales en la
vida académica y la promoción de hábitos equilibrados que potencien el proceso educativo.
En conclusión, el estudio se justifica por su contribución al conocimiento científico
local y global sobre la interacción entre ocio digital y educación, y la capacidad de orientar al
desarrollar estrategias pedagógicas y políticas educativas que fortalezcan el rendimiento
académico y el desarrollo integral de los estudiantes. Al centrar el análisis en el cantón
Quevedo, se atiende a la necesidad de contextualizar los descubrimientos, reconociendo las
particularidades del entorno educativo, la disponibilidad tecnológica y las prácticas culturales
de los estudiantes, con el fin de generar recomendaciones pertinentes y aplicables al contexto
específico. De esta manera, la investigación proporciona un marco conceptual y práctico que
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permite comprender la influencia de los videojuegos en la educación básica superior y para
contribuir al desarrollo de estrategias educativas que integren de manera equilibrada las
tecnologías lúdicas y el aprendizaje formal.
Metodología
La investigación se desarrolló con un enfoque mixto, combinando métodos
cuantitativos y cualitativos para obtener una comprensión integral del objeto de estudio. Se
aplicó un diseño no experimental de tipo descriptivo-exploratorio, adecuado para analizar la
relación entre el uso de videojuegos y el rendimiento académico sin manipular variables. Se
emplearon los métodos inductivo-deductivo y analítico-sintético, los cuales permitieron
interpretar los datos desde una perspectiva objetiva y contextualizada.
La población estuvo conformada por 58 estudiantes de Educación Básica Superior del
cantón Quevedo, con edades entre 12 y 14 años, se trabajó con la totalidad de la población, por
lo que no se realizó selección muestral.
Con el uso de Técnicas e instrumentos de recolección de datos se utilizó la encuesta
como técnica principal de recolección de información. El instrumento consistió en un
cuestionario estructurado validado por expertos en educación y tecnología, compuesto
preguntas cerradas (tipo Likert y opción múltiple) y algunas preguntas abiertas para
complementar con percepciones y experiencias subjetivas. La aplicación se realizó en formato
digital mediante Google Forms.
Para el Procesamiento y análisis de los datos cuantitativos obtenidos fueron tabulados
y analizados utilizando la hoja electrónica de Microsoft Excel, lo que permitió generar tablas
y gráficos descriptivos para identificar tendencias y niveles de frecuencia. Con las
consideraciones éticas la investigación cumplió con los principios éticos de confidencialidad,
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consentimiento informado y anonimato. Los estudiantes fueron informados sobre los objetivos
del estudio que participaron de forma voluntaria.
Resultados
El análisis de los datos obtenidos permitió identificar patrones significativos en relación
con el uso de videojuegos y su influencia en el rendimiento académico de los estudiantes de
Educación Básica Superior del cantón Quevedo.
Tabla 1.
Uso de video juegos.
Alternativa
Porcentaje
Si
96.55%
No
3.45%
Total
100
Elaboración: Por los autores.
En relación con el uso de los videojuegos, mostraron que 56 estudiantes (96,55%) de
los estudiantes indicó que los usan, mientras que 2 estudiantes (3,45%) señaque no los
utiliza. Estos resultados evidencian que los videojuegos se han convertido en una actividad de
entretenimiento habitual entre los estudiantes, como la principal actividad recreativa en su
tiempo libre.
Tabla 2.
Dispositivo que usa con frecuencia para jugar video juegos.
Alternativa
Porcentaje
Computadora
10,34%
Celular
72,41%
Tablet
13,79%
Otros
3,45%
Total
100%
Elaboración: Por los autores.
En cuanto al tipo de dispositivo utilizado para jugar videojuegos, los resultados
mostraron que 42 estudiantes (72,41%) utilizan teléfono celular, 6 estudiantes (10,34%)
emplean computadora, 8 estudiantes (13,79%) usan tablet, y 2 estudiantes (3,45%) indicaron
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otros dispositivos. Los datos revelan una preferencia mayoritaria por teléfonos celulares, como
medio predominante para el consumo de videojuegos, atribuible a su portabilidad y
accesibilidad.
Tabla 3.
Tiempo que utilizado para los video juegos diariamente.
Alternativa
Porcentaje
Menor a una hora al día
8.62%
De una hora a cuatro horas al día
46.55%
Mayor a cuatro horas al día
25.86%
Todo el día
18.97%
Total
100%
Elaboración: Por los autores.
En relación con el tiempo diario dedicado a la utilización de videojuegos, los resultados
presentaron que 5 estudiantes (8,62%) dedican menos de una hora, 27 estudiantes (46,55)
utilizan los videojuegos entre una y cuatro horas al día, 15 estudiantes (25,86 %) juegan más
de cuatro horas al día y 11 estudiantes (18,97 %) pasan toda la jornada jugando videojeuegos.
Los resultados evidenciaron que muchos estudiantes invierten su tiempo considerable
en videojuegos, especialmente quienes juegan más de cuatro horas al día. Esto posiciona al a
los estudiantes que consumen los videojuegos como actividad central en su tiempo libre, con
las posibles implicaciones en su gestión del tiempo y desempeño académico.
Tabla 4.
Efectos del consumo de videojuegos en el desempeño escolar
Alternativa
Porcentaje
Siempre
43.10%
A veces
25.86%
Rara vez
25.86%
Nunca
5.17%
Total
100%
Elaboración: Por los autores.
En cuanto a los efectos del consumo de los videojuegos en los estudiantes, los
resultados manifestaron que 25 estudiantes (43,10 %) consideran que los videojuegos afectan
siempre su desempeño académico, 15 estudiantes (25,86 %) señalaron que ocurre a veces, otros
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15 estudiantes (25,86 %) indicaron que ocurre rara vez y solo 3 estudiantes (5,17 %) afirmaron
que nunca se ven afectados.
Los datos demostraron que la mayoría de los estudiantes percibe algún grado de
influencia de los videojuegos en su rendimiento académico, destacándose el grupo que reporta
afectaciones frecuentes. Solo una minoría manifiesta no experimentar estas afectaciones, lo
que sugiere que el consumo de videojuegos puede incidir en la dedicación y la concentración
hacia las actividades académicas, convirtiéndose en un factor relevante en el desempeño
estudiantil.
Tabla 5.
Uso de videojuegos y su relación con el aislamiento de compañeros y amigos.
Alternativa
Porcentaje
Siempre
41.38%
A veces
17.24%
Rara vez
27.59%
Nunca
13.79%
Total
100%
Elaboración: Por los autores.
En relación con la interrogante sobre si los videojuegos han provocado aislamiento de
sus compañeros y amigos, los resultados muestran que 24 estudiantes (41,38 %) indicaron que
siempre se sienten aislados, 10 estudiantes (17,24 %) señalaron que ocurre a veces, 16
estudiantes (27,59 %) afirmaron que sucede rara vez, y 8 estudiantes (13,79 %) indicaron que
nunca han experimentado aislamiento.
Estos datos evidenciaron que un porcentaje significativo de estudiantes detreminaron
que el uso de videojuegos puede afectar sus interacciones sociales, especialmente con
compañeros y amigos. Aunque existe un grupo que raramente o nunca se ve afectado, además
los resultados sugieren que el aislamiento social constituye un factor relevante asociado al uso
de videojuegos en los estudiantes del objeto de estudio, lo cual merece atención en el análisis
de su impacto en su desarrollo social y académico.
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Discusión
Los resultados obtenidos en la presente investigación revelan que el uso de videojuegos
que constituye una práctica ampliamente extendida entre los estudiantes de Educación Básica
Superior del cantón Quevedo, donde el 96.55% de los participantes reporta utilizarlos
normalmente. Este acierto coincide con lo que exponen (Garay Montenegro & Ávila
Mediavilla, 2021), quienes señalan que los niños desde edades tempranas acceden al mundo
tecnológico (Tic), lo que convierte a los videojuegos en una forma sobresaliente de
entretenimiento y aporte significativamente en el área educativa.
Respecto al dispositivo preferido para el uso de videojuegos, se identifica que el 72.41%
de los estudiantes utiliza el teléfono celular como medio principal por la accesibilidad y
portabilidad que ofrecen los dispositivos móviles en la actualidad, lo que facilita el acceso
constante a plataformas de juego. (González Pérez, 2021) documenta un patrón similar al
analizar el uso de videojuegos como por ejemplo Fortnite, donde la accesibilidad a través de
diversos dispositivos se presenta como un factor determinante en el incremento del consumo
entre estudiantes lo que ocasionan el bajo rendimiento escolar.
En cuanto al tiempo dedicado diariamente al uso de los videojuegos, el estudio revela
que el 46.55% de los estudiantes invierte entre una y cuatro horas al día, mientras que el 25.86%
dedica más de cuatro horas y el 18.97% permanece jugando durante toda el día Estos datos
resultan preocupantes al contrastarlos con la investigación de (Sánchez Alcaraz et al., 2020),
quienes establecen que existe una correlación estadísticamente significativa entre el nivel de
actividad sica y el rendimiento académico, de manera que el tiempo excesivo dedicado a
actividades sedentarias como los videojuegos puede desplazar otras actividades esenciales para
el desarrollo integral de los estudiantes.
El descubrimiento significativo de la presente investigación radica en la percepción
estudiantil sobre el impacto de los videojuegos en su formación académica. El 43.10% de los
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estudiantes reconoce que los videojuegos afectan siempre su rendimiento académico, mientras
que el 25.86% señala que esto ocurre a veces. Estos resultados presentan en correspondencia
con los hallazgos de (Gutiérrez Lugo et al., 2022), quienes identifican una relación directa entre
el uso problemático de las tecnologías y el rendimiento académico, y observan que los
estudiantes con mayores problemas derivados del uso tecnológico presentan los promedios
académicos más bajos.
La diferencia en los resultados entre diferentes investigaciones sugiere que el impacto
de los videojuegos en el rendimiento académico no es uniforme y puede estar mediado por
variables contextuales, psicosociales y del tipo de videojuego utilizado. (Carrillo López y
García Perujo, 2022) advierten sobre esta complejidad al señalar que sus estudios no identifican
variables de confusión asociadas al tipo específico de videojuego o las condiciones
psicosociales de los estudiantes, diferenciado según la naturaleza del videojuego y los factores
personales o contextuales que podrían incidir en su impacto.
En relación con el aislamiento social, el 41.38% de los estudiantes de la presente
investigación reporta sentirse siempre aislado de sus compañeros y amigos debido al uso de
videojuegos. Este dato contrasta con las conclusiones de González-Pérez (2022), quien
identifica que Fortnite es un videojuego altamente social donde los participantes juegan
fundamentalmente con amigos o grupos de pares, sin percibir deterioro en sus relaciones
interpersonales. Esta discrepancia puede explicarse por diferencias en el tipo de videojuego
analizado, los patrones de uso y las características sociodemográficas de las poblaciones
estudiadas.
La clave para aprovechar los beneficios educativos de los videojuegos mientras se
minimizan sus efectos adversos reside en el uso moderado y supervisado. (Garay Montenegro
y Ávila Mediavilla, 2021) enfatizan que el docente debe establecer límites para la utilización
de videojuegos de forma moderada sin afectar la salud del estudiante, y que tanto las
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instituciones educativas como las familias deben trabajar conjuntamente para lograr un uso
equilibrado que permita obtener grandes avances educativos.
Esta investigación evidencia que el uso de videojuegos es una práctica generalizada
entre los estudiantes de Educación Básica Superior y que una proporción significativa percibe
efectos negativos en su rendimiento académico y relaciones sociales. Sin embargo, la
complejidad del fenómeno requiere mayor investigación que considere variables contextuales,
tipos específicos de videojuegos y condiciones psicosociales. Como recomiendan (Gutiérrez
Lugo et al., 2022), resulta fundamental prestar mayor atención a las problemáticas que se
generan en poblaciones de menor edad, insistir en la prevención y fomento de hábitos para un
buen uso de las tecnologías, y profundizar en los motivos y circunstancias en las que se produce
el uso problemático de los videojuegos.
Conclusiones
El estudio evidencia que el uso de videojuegos es una práctica predominante entre los
estudiantes de Educación Básica Superior del cantón Quevedo, con un 96,55% de la población
involucrada, y una preferencia marcada por dispositivos portátiles, especialmente teléfonos
celulares (72,41%). La dedicación diaria a los videojuegos varía, destacando que un porcentaje
significativo de estudiantes (44,83%) invierte s de cuatro horas en esta actividad, lo que
refleja su centralidad en el tiempo libre y su potencial influencia sobre la organización del
tiempo y la gestión académica.
Asimismo, los resultados indican que los videojuegos pueden afectar el desempeño
estudiantil y las relaciones sociales. Una proporción considerable de estudiantes (43,10%)
reporta un impacto constante en su rendimiento académico, mientras que 41,38% observa el
aislamiento de compañeros y amigos asociado al uso de estos juegos. Estas manifestaciones
sugieren que, aunque los videojuegos cumplen una función recreativa importante, su uso
excesivo puede tener implicaciones negativas tanto su rendimiento académico como en la
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interacción social, destacando la necesidad de crear estrategias educativas y de orientación que
promuevan un uso equilibrado y responsable de estas herramientas en la población estudiada.
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